【スタンダード】バントコントロール【JOU】
2014年7月1日 MTGデッキレシピ コメント (4)久しぶりにデッキ記事。やまだです。
今回の環境で使ってきたバントコントロールについて、書き残しておく記事です。
一般的な白青コントロールのメインに、キオーラとセレズニアの魔除けのために緑を足したコントロールです。サイドの緑成分は、復活の声と勇士の再会。
まずはアドバンテージ源とフィニッシャーを兼ねるプレインズウォーカーたちから。
思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
お馴染みのドローソース。4枚採用すると、手札に重なって動きが緩慢になることがあったため、キオーラと散らす形で減量。キオーラに比べ、奥義も遠いため、フィニッシャーカウントしにくいのもありました。
記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept
最近はサイドボードに1枚くらいなジェイス。メインボードに採用した理由としては、アドバンテージを失わず場に出せるフィニッシャーという点が大きいですね。コントロールミラーで強いのは当然として、黒単信心相手には、英雄の破滅をいかにして損失を少なく使わせるかということがポイントの一つ。そのため、高い忠誠度を保ちつつ手札を補充できるのが、他にない利点でした。思考ジェイスもキオーラも、変わり谷や夜帷の死霊がいるとマイナススタートできませんし、エルズペスも、即英雄の破滅されれば1:1交換(トークンは残りますが)、熟達ジェイスは0:1交換。あとは、プラス1能力によって相手の占術ランドをただのタップイン多色ランドに変えることができるのも強力です。占術ランドによるまくり返しを、通常の確率に下げることができるのは悪くありません。また、自分の占術ランドで上に置いたカードを、すぐに手札に加えることができるのも良いですね。
白青コントロールの時の3枚目のエルズペスが熟達ジェイスになりましたが、以上の理由と、ライブラリアウトを狙いに動いた時に、1枚目を処理されて頓挫ってのを避けたかったため、2枚の採用になりました。
荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave
白青コントロールにタッチされた青緑プレインズウォーカー。ヴィズコーパの血男爵、変わり谷といった苦手なカード、後出し限定ですが嵐の息吹のドラゴンも止められ、冒涜の悪魔、チャンドラのフェニックス、ポルクラノス等といった、拘留の宝球を使わざるを得ないカードなどを止めることが可能です。白青コントロールでは凌ぎにくかったこれらのクリーチャー群を、盤面に残りながら継続的に止めることができるため、非常に役立つPWです。重なった時辛いと思い、最初は2枚の採用でしたが、そんな時は探検として使っても良いし、プラス連打で奥義のプレッシャーをかけても良いので、3枚に増やしました。コントロールミラーの際は、マイナス能力で手札を補充し、土地を伸ばしていきます。熟達ジェイスと同じく占術ランドと好相性。
太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
ご存知出たらヤバイPW。プラスもマイナスも奥義も全てが強力な文句なしフィニッシャー。霊異種1ペス2から、霊異種0ペス3になって、前述の通り1枚熟達ジェイスとなりました。
拘留の宝球/Detention Sphere
払拭の光/Banishing Light
お馴染み万能除去枠。最近はこれらを採用しない、次元の浄化型もあるようです。しかし、冒涜の悪魔、ドムリ・ラーデ、ポルクラノス等、きちんと1:1交換を取らないと厳しい戦いになるカードが多いので、こちらになってます。ゴルチャ構えたネズミの駆除も、きちんとできないとね。払拭の光は追加の拘留の宝球という意味も強いですが、拘留の宝球に触るという、宝球ではできない仕事があります。ただし、2枚以上の採用は、拘留の宝球されるリスクを考えて避けています。
至高の評決/Supreme Verdict
一度撃ってからが勝負ですよ。
不死の霊薬/Elixir of Immortality
バーンに対してメインから有効なカードを入れておきたかったのと、コントロールミラーでPWを解消を恐れず強気にプレイしていける理由にもなっています。ミラーでは絶対通せるタイミングで出したいです。
中略/Syncopate
解消/Dissolve
中略はキープ基準になるカウンター。サイド後は後攻の時は基本out、先攻ならinですね。解消については、PWをプレイしていく関係で隙のあるターンはあるものの、一度場に出たPWを守って勝ちにいけるのが良いですね。ドラゴンやペスといったカードはきちんと処理していきたいです。ミラーの時の中略は、霊薬のことを考えてペスに当てたいです。
神討ち/Deicide
地下世界の人脈、海の神タッサ、クルフィックスの狩猟者、大歓楽の幻霊、拘留の宝球、払拭の光等、メインボードからでも対象に困ることはありません。
セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
+2+2トランプル→変わり谷で血男爵と相打ちできる、キオーラクラーケンでペス倒せる程度。
2/2騎士→先出しして、思考ジェイスやキオーラを変わり谷から守る仕事。
パワー5以上追放→オブゼダートを倒せるカードがデッキにあることが重要。啓示やジェイスで探しにいける。オブゼ以外には、冒涜、ポルクラ、タッサあたりに。
スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
かーどひく。らいふかいふく。つよい。撃てば撃つだけ勝ちに近づくカード。ビートダウン相手だと特に迷うシーンも無いけれど、コントロールミラーだと撃ち時が重要。解消分マナ立てつつX=2、3くらいで通していくのがいいと思ってます。最近は、啓示をカウンターさせてジェイス通すのも慣れてきましたね。
今わの際/Last Breath
変わり谷、夜帷の死霊、チャンドラのフェニックスあたりが主な対象。また、バーンに対しては自分の騎士トークン、兵士トークン、変わり谷に撃ってライフゲインしていくことも重要です。
変わり谷/Mutavault
4枚は多かったので3枚に。至高の評決から相手のPWを攻撃したり、相手の変わり谷に対してブロッカーとして立ってたりが主な仕事。サイド後はビートプランもとれるので、攻撃的な立ち回りになります。
啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
神秘の神殿/Temple of Mystery
豊潤の神殿/Temple of Plenty
占術ランドは入れ得ー。置くタイミングは重要。基本的に、タップインである占術ランドから置いていくことに間違いは無いのですが、何を引いても変わらないターンがあるのなら、中盤~後半にセットしたほうがより効果的な占術を行うことができます。
ex占術占術ショックショック宝球宝球啓示先攻スタート
極端かもしれませんが、こんな手札の時でしょうか。占術ランドスタートもいいですが、ショックランドタップインからスタートしても、2ターン目占術ランド、3ターン目ショックインから宝球、4ターン目宝球から占術ランドと動くことができます。4ターン目のジェイスを探すこともできるので一概にどちらとは言えないですが、1ターン目の占術は、相手も分からない状態では裏目もありますし、土地を引いても啓示があるので伸ばす理由になってます。こんなの当たり前だろうって人もいるとは思いますが、もし手なりで占術ランド置いてる人がいたら、置く前に少し考えてみるのがオススメです。
神聖なる泉/Hallowed Fountain
繁殖池/Breeding Pool
平地/Plains
島/Island
泉4、池2、庭0、平地3、島2。
サイド後にできるだけ早くWGでプレイしたいカードがあり、かつ解消やジェイスのため青も必要という理由から、池を2枚、平地を3枚。勇士の再会はショックインを避けたい試合なので、庭<平地となりました。当初島は1でしたが、サイド後に払拭を構えてジェイスをプレイしたい試合もあったため、池の3枚目との選択となり、解消、中略を自然に構えることのできる島を増量することにしました。
Sideboad (15 cards)
復活の声/Voice of Resurgence
サイド戦、除去の減った相手に刺さる2マナクリーチャー。黒信心系に対しては、除去のタイミングをメインに制限することにより、大振りなアクションを取られにくくなります。また、除去が減っている関係で英雄の破滅をここに打たなければならないタイミングもあり、PWの避雷針としての役割も持っています。変わり谷のブロッカーとしてジェイスキオーラのマイナススタートを支援したり、冒涜の悪魔を2回止めたりといった行動も。コントロール相手には劇的に刺さる効果を持つ上に、変わり谷と共にビートダウン。声トークンは、変わり谷、エルズペスとの相性が良いです。バーンに対しても、灼熱の血↔火飲みのサテュロス等のサイドチェンジが行われているはずなので、除去が2枚必要なブロッカーとしての役割を持っています。
神々の神盾/Aegis of the Gods
お試し枠から確定枠へと。前述の通り除去が減っている関係で倒されにくく、ボロスの魔除け、頭蓋割り、思考囲い、強迫、罪の収集者といった、コントロールに対するヘイトカードをシャットダウン。オブゼの2点ドレインも防げます。速いデッキには復活の声とともにブロッカーとしてもサイドイン。バーン相手には、相手がマグマの噴流を占術のために使った後に出せると除去札1枚減っててラッキー。
異端の輝き/Glare of Heresy
エルズペス、拘留の宝球等に。また、うっかり白ウィニーのようなデッキに当たった時にも役立ちます。
真髄の針/Pithing Needle
主に変わり谷、ドムリあたり。プレイスタックで起動されなければ、ネズミ指定もある。
勇士の再会/Heroes’ Reunion
バーンに対する必殺技。カード2枚分相当のライフを1枚で回復する。2マナインスタントなので、頭蓋割りをかいくぐって撃ちやすいのが他のライフゲインカードとの大きな違い。
今わの際/Last Breath
不利な相手に増量。思考ジェイスと合わせてパワー3まで見れるのはいいよね。
セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
オブゼの入ったデッキだったり、対象が多ければ増量。
否認/Negate
払拭/Dispel
元々のPWの多さから、ミラーは有利なのですが、相手も否認払拭は取ってくるはずなので、枚数で負けるわけにはいかない。また、バーンにも有効なカードなので、合わせて4枚取ることにした。
こんな感じですね。長くなり・・・
うわ!本当に長くなりました!読んでいただいてありがとうございました。
自分的にはかなり納得のいくレシピになって満足してます。
さて、これにてJOUスタン環境終わり!来週はもうプレリです!楽しみです!
今回の環境で使ってきたバントコントロールについて、書き残しておく記事です。
Main Deck(60 cards)
3 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
2 記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept
3 荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave
2 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
4 拘留の宝球/Detention Sphere
1 払拭の光/Banishing Light
4 至高の評決/Supreme Verdict
1 不死の霊薬/Elixir of Immortality
2 中略/Syncopate
4 解消/Dissolve
1 神討ち/Deicide
1 セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
4 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 今わの際/Last Breath
3 変わり谷/Mutavault
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
2 繁殖池/Breeding Pool
4 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
4 豊潤の神殿/Temple of Plenty
3 平地/Plains
2 島/Island
Sideboad (15 cards)
3 復活の声/Voice of Resurgence
2 神々の神盾/Aegis of the Gods
1 異端の輝き/Glare of Heresy
1 真髄の針/Pithing Needle
2 勇士の再会/Heroes’ Reunion
1 今わの際/Last Breath
1 セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
2 否認/Negate
2 払拭/Dispel
一般的な白青コントロールのメインに、キオーラとセレズニアの魔除けのために緑を足したコントロールです。サイドの緑成分は、復活の声と勇士の再会。
まずはアドバンテージ源とフィニッシャーを兼ねるプレインズウォーカーたちから。
思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
お馴染みのドローソース。4枚採用すると、手札に重なって動きが緩慢になることがあったため、キオーラと散らす形で減量。キオーラに比べ、奥義も遠いため、フィニッシャーカウントしにくいのもありました。
記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept
最近はサイドボードに1枚くらいなジェイス。メインボードに採用した理由としては、アドバンテージを失わず場に出せるフィニッシャーという点が大きいですね。コントロールミラーで強いのは当然として、黒単信心相手には、英雄の破滅をいかにして損失を少なく使わせるかということがポイントの一つ。そのため、高い忠誠度を保ちつつ手札を補充できるのが、他にない利点でした。思考ジェイスもキオーラも、変わり谷や夜帷の死霊がいるとマイナススタートできませんし、エルズペスも、即英雄の破滅されれば1:1交換(トークンは残りますが)、熟達ジェイスは0:1交換。あとは、プラス1能力によって相手の占術ランドをただのタップイン多色ランドに変えることができるのも強力です。占術ランドによるまくり返しを、通常の確率に下げることができるのは悪くありません。また、自分の占術ランドで上に置いたカードを、すぐに手札に加えることができるのも良いですね。
白青コントロールの時の3枚目のエルズペスが熟達ジェイスになりましたが、以上の理由と、ライブラリアウトを狙いに動いた時に、1枚目を処理されて頓挫ってのを避けたかったため、2枚の採用になりました。
荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave
白青コントロールにタッチされた青緑プレインズウォーカー。ヴィズコーパの血男爵、変わり谷といった苦手なカード、後出し限定ですが嵐の息吹のドラゴンも止められ、冒涜の悪魔、チャンドラのフェニックス、ポルクラノス等といった、拘留の宝球を使わざるを得ないカードなどを止めることが可能です。白青コントロールでは凌ぎにくかったこれらのクリーチャー群を、盤面に残りながら継続的に止めることができるため、非常に役立つPWです。重なった時辛いと思い、最初は2枚の採用でしたが、そんな時は探検として使っても良いし、プラス連打で奥義のプレッシャーをかけても良いので、3枚に増やしました。コントロールミラーの際は、マイナス能力で手札を補充し、土地を伸ばしていきます。熟達ジェイスと同じく占術ランドと好相性。
太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
ご存知出たらヤバイPW。プラスもマイナスも奥義も全てが強力な文句なしフィニッシャー。霊異種1ペス2から、霊異種0ペス3になって、前述の通り1枚熟達ジェイスとなりました。
拘留の宝球/Detention Sphere
払拭の光/Banishing Light
お馴染み万能除去枠。最近はこれらを採用しない、次元の浄化型もあるようです。しかし、冒涜の悪魔、ドムリ・ラーデ、ポルクラノス等、きちんと1:1交換を取らないと厳しい戦いになるカードが多いので、こちらになってます。ゴルチャ構えたネズミの駆除も、きちんとできないとね。払拭の光は追加の拘留の宝球という意味も強いですが、拘留の宝球に触るという、宝球ではできない仕事があります。ただし、2枚以上の採用は、拘留の宝球されるリスクを考えて避けています。
至高の評決/Supreme Verdict
一度撃ってからが勝負ですよ。
不死の霊薬/Elixir of Immortality
バーンに対してメインから有効なカードを入れておきたかったのと、コントロールミラーでPWを解消を恐れず強気にプレイしていける理由にもなっています。ミラーでは絶対通せるタイミングで出したいです。
中略/Syncopate
解消/Dissolve
中略はキープ基準になるカウンター。サイド後は後攻の時は基本out、先攻ならinですね。解消については、PWをプレイしていく関係で隙のあるターンはあるものの、一度場に出たPWを守って勝ちにいけるのが良いですね。ドラゴンやペスといったカードはきちんと処理していきたいです。ミラーの時の中略は、霊薬のことを考えてペスに当てたいです。
神討ち/Deicide
地下世界の人脈、海の神タッサ、クルフィックスの狩猟者、大歓楽の幻霊、拘留の宝球、払拭の光等、メインボードからでも対象に困ることはありません。
セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
+2+2トランプル→変わり谷で血男爵と相打ちできる、キオーラクラーケンでペス倒せる程度。
2/2騎士→先出しして、思考ジェイスやキオーラを変わり谷から守る仕事。
パワー5以上追放→オブゼダートを倒せるカードがデッキにあることが重要。啓示やジェイスで探しにいける。オブゼ以外には、冒涜、ポルクラ、タッサあたりに。
スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
かーどひく。らいふかいふく。つよい。撃てば撃つだけ勝ちに近づくカード。ビートダウン相手だと特に迷うシーンも無いけれど、コントロールミラーだと撃ち時が重要。解消分マナ立てつつX=2、3くらいで通していくのがいいと思ってます。最近は、啓示をカウンターさせてジェイス通すのも慣れてきましたね。
今わの際/Last Breath
変わり谷、夜帷の死霊、チャンドラのフェニックスあたりが主な対象。また、バーンに対しては自分の騎士トークン、兵士トークン、変わり谷に撃ってライフゲインしていくことも重要です。
変わり谷/Mutavault
4枚は多かったので3枚に。至高の評決から相手のPWを攻撃したり、相手の変わり谷に対してブロッカーとして立ってたりが主な仕事。サイド後はビートプランもとれるので、攻撃的な立ち回りになります。
啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
神秘の神殿/Temple of Mystery
豊潤の神殿/Temple of Plenty
占術ランドは入れ得ー。置くタイミングは重要。基本的に、タップインである占術ランドから置いていくことに間違いは無いのですが、何を引いても変わらないターンがあるのなら、中盤~後半にセットしたほうがより効果的な占術を行うことができます。
ex占術占術ショックショック宝球宝球啓示先攻スタート
極端かもしれませんが、こんな手札の時でしょうか。占術ランドスタートもいいですが、ショックランドタップインからスタートしても、2ターン目占術ランド、3ターン目ショックインから宝球、4ターン目宝球から占術ランドと動くことができます。4ターン目のジェイスを探すこともできるので一概にどちらとは言えないですが、1ターン目の占術は、相手も分からない状態では裏目もありますし、土地を引いても啓示があるので伸ばす理由になってます。こんなの当たり前だろうって人もいるとは思いますが、もし手なりで占術ランド置いてる人がいたら、置く前に少し考えてみるのがオススメです。
神聖なる泉/Hallowed Fountain
繁殖池/Breeding Pool
平地/Plains
島/Island
泉4、池2、庭0、平地3、島2。
サイド後にできるだけ早くWGでプレイしたいカードがあり、かつ解消やジェイスのため青も必要という理由から、池を2枚、平地を3枚。勇士の再会はショックインを避けたい試合なので、庭<平地となりました。当初島は1でしたが、サイド後に払拭を構えてジェイスをプレイしたい試合もあったため、池の3枚目との選択となり、解消、中略を自然に構えることのできる島を増量することにしました。
Sideboad (15 cards)
復活の声/Voice of Resurgence
サイド戦、除去の減った相手に刺さる2マナクリーチャー。黒信心系に対しては、除去のタイミングをメインに制限することにより、大振りなアクションを取られにくくなります。また、除去が減っている関係で英雄の破滅をここに打たなければならないタイミングもあり、PWの避雷針としての役割も持っています。変わり谷のブロッカーとしてジェイスキオーラのマイナススタートを支援したり、冒涜の悪魔を2回止めたりといった行動も。コントロール相手には劇的に刺さる効果を持つ上に、変わり谷と共にビートダウン。声トークンは、変わり谷、エルズペスとの相性が良いです。バーンに対しても、灼熱の血↔火飲みのサテュロス等のサイドチェンジが行われているはずなので、除去が2枚必要なブロッカーとしての役割を持っています。
神々の神盾/Aegis of the Gods
お試し枠から確定枠へと。前述の通り除去が減っている関係で倒されにくく、ボロスの魔除け、頭蓋割り、思考囲い、強迫、罪の収集者といった、コントロールに対するヘイトカードをシャットダウン。オブゼの2点ドレインも防げます。速いデッキには復活の声とともにブロッカーとしてもサイドイン。バーン相手には、相手がマグマの噴流を占術のために使った後に出せると除去札1枚減っててラッキー。
異端の輝き/Glare of Heresy
エルズペス、拘留の宝球等に。また、うっかり白ウィニーのようなデッキに当たった時にも役立ちます。
真髄の針/Pithing Needle
主に変わり谷、ドムリあたり。プレイスタックで起動されなければ、ネズミ指定もある。
勇士の再会/Heroes’ Reunion
バーンに対する必殺技。カード2枚分相当のライフを1枚で回復する。2マナインスタントなので、頭蓋割りをかいくぐって撃ちやすいのが他のライフゲインカードとの大きな違い。
今わの際/Last Breath
不利な相手に増量。思考ジェイスと合わせてパワー3まで見れるのはいいよね。
セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
オブゼの入ったデッキだったり、対象が多ければ増量。
否認/Negate
払拭/Dispel
元々のPWの多さから、ミラーは有利なのですが、相手も否認払拭は取ってくるはずなので、枚数で負けるわけにはいかない。また、バーンにも有効なカードなので、合わせて4枚取ることにした。
こんな感じですね。長くなり・・・
うわ!本当に長くなりました!読んでいただいてありがとうございました。
自分的にはかなり納得のいくレシピになって満足してます。
さて、これにてJOUスタン環境終わり!来週はもうプレリです!楽しみです!
コメント
山田さん神戸はいかれるんですか?
神戸は行く予定です!モダン練習中!
>赤青の人さん
こちらこそよろしくです!
また開始場所で会いましょう!笑