【スタンダード】白青緑t赤コントロール【RTR】
2012年12月18日 MTGデッキレシピ コメント (6)
GPから少し経ちましたが、使用デッキです。
長野杯も、ほぼそのまま参加。
納得のいくデッキに仕上がりました。
速いデッキを意識した構築になっています。何回か書いていますが、速攻系デッキに1本目が取れないと、2本目先攻で取ったとしても3本目が後攻になってしまい、かなり危ない戦いになります。1本目を取っておけば、2本目相手先攻で落としても、3本目こちら先攻でサイド後状態で有利に戦うことができるからです。
また、この環境、スラーグ牙を使うか、赤黒ビートを使うか、という2択になり、スラーグ牙を使う選択になりました。
環境初期は、スフィンクスの啓示とジェイスが使いたくて白青コントロールを使っていましたが、勝ち筋が静穏、天使への願いのみで、拘留の宝球や血統の切断の存在から天使への願いが不安定なため、優秀な中堅+フィニッシャーとしてスラーグ牙の採用となりました。
実際使ってみると、スラ牙はフィニッシャーというより優秀な中堅で、それをフィニッシャーに昇華するためにたどり着いたのが、タッチケッシグの狼の地です。
これは、ジャンドを使ったり使われたりした時に、強いと思った成分がスラ牙+ケッシグだったため、そのままいただくことにしました。当時、洞窟3枚、島2枚だったバントに、ケッシグと蒸気孔を入れ、マナ基盤に影響すること無く、「入れ得」となりました。
あとジャンドから得たものは、原初のガラクですね。緑トリプルシンボルは、遥か見のおかげで全く苦にならなかったので、これまた入れ得でした。相手のスラーグ牙を止め続ける3/3トークンは強力です。
タッチ黒で溺墓を入れる選択肢もありましたが、遥か見4枚、土地25枚によるマナフラットを有効利用できる点と、スラ牙静穏である程度殴れるため、ライフを削りきるプランとしてのケッシグでした。
というわけでまずはマナ基盤
1 森/Forest
1 島/Island
3 氷河の城砦/Glacial Fortress (M13)
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove (M13)
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor (ISD)
1 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run (ISD)
2 魂の洞窟/Cavern of Souls (AVR)
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain (RTR)
1 蒸気孔/Steam Vents (RTR)
4 寺院の庭/Temple Garden (RTR)
ショックランドは基本の8枚に、ケッシグ用の蒸気孔を1枚。緑の方が若干多いのは、遥か見を確実に撃ちたかったから。ごく稀に青が足りず、ジェイス出してから青いスペルを構える、といった行動ができなかったくらいで、目立った事故はありません。
基本土地は、やはり幽霊街くらった時にただのランデスにならないよう入れておきたいですね。
4 スラーグ牙/Thragtusk (M13)
2 静穏の天使/Angel of Serenity (RTR)
クリーチャーは6枚。
文句なくスタンダードの凶悪カードNo1のスラーグ牙を4枚。
ビートダウン相手には、全体除去を撃ち、スラーグ牙を出して一息。
コントロール相手には、相手のスラ牙に合わせてプレイし、1:1交換を取りに行くカード。
スラ牙の無いコントロール(フラッシュ系)には、洞窟から出して場持ちの良さだけで戦えるカード。
静穏の天使は、文句なしのフィニッシャー。コントロール相手にも、除外やスタック除去がなければ2枚をくるくる。
当初は3枚でしたが、調整段階で2枚にしたのは、ラクドス相手に手札に重なって死ぬことがあるからでした。有利な相手にサイドから追加というプランにしました。
1 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter (M13)
3 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought (RTR)
プレインズウォーカーは4枚。ガラクは前述の通りスラ牙を止める役目と、5ドローで啓示を引き込むために入っています。情け知らずのガラクは出せるトークンが小さくて、全体除去を撃っても3/3が残るようなこんな世の中じゃ、2/2は脅威になりません。
ジェイスは4枚から泣く泣く削って3枚に。1回1回のアクションが大振りなので、スラ牙を出したり啓示を撃ったりする中盤で、出すタイミングが無いことがあったため。
あと、サイドからカウンターを入れるとサイドアウトしていくことが多かったためです。雲散霧消の青2を構えつつジェイスを出すと青4必要になるため・・
遥か見→ジェイスの流れが超強いので、先攻時には必ずサイドから戻します。
3 拘留の宝球/Detention Sphere (RTR)
万能除去。着地させてしまったプレインズウォーカーやエンチャント等に。
衰微等で割られることも多かったので一時期枚数を減らしていましたが、ファルケンラスの貴種の流行に伴い増量。天啓の光の入ってきそうなデッキ相手にはサイドアウト。
ラクドスの哄笑者や赤黒魔鍵を2枚追放することもよくあるw
4 遥か見/Farseek (M13)
2 熟慮/Think Twice (ISD)
優秀な初動として6枚。キープ基準となります。
遥か見は色事故を防ぎ、最速ジェイス、至高の評決に繋ぎます。スラ牙、静穏といった高カロリーなクリーチャーも、このカードのおかげですんなり出せます。
熟慮は優秀な軽量ドロソ。マリガンによる事故死を減らし、隙なくデッキを掘り進んで啓示等にたどり着くことができます。3枚入れていましたが、1枚をアゾリウスの魔除けに変更。
1 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm (RTR)
フラッシュのようなデッキだと強力なのですが、純コントロールで使うには器用貧乏だ!と、採用していませんでしたが、ラクドスの流行により、流城の貴族のような1ターン目だと強いカードをデッキトップに戻し、強くないターンで強くないドローにする効果が強いと思い採用。また、相手のケッシグに対する保険にもなっています。絆魂のモードで使うことがほぼ無いため、スペックを最大限に使うことができず、色拘束強めなので1枚。
3 終末/Terminus (AVR)
3 至高の評決/Supreme Verdict (RTR)
全体除去は6枚の採用から、サイドから評決を追加。終末はマリガンリスクが高まりますが、リアニメイトやゾンビに効くこと、奇跡したターンに自軍展開が可能という点で優れていたので採用。2~3ターン目に奇跡したらそれこそ爆アドだしねw
このターンは至高の評決で流して、次のターンにジェイスを出してプラスして・・とか考えてたら、終末奇跡して、ジェイスプレイしてマイナスからスタートとかもありましたねw
至高の評決は赤濃いラクドスや白緑系にとにかく効く。評決の効きにくい黒系ラクドスが、赤系ラクドスに不利で、減ったのも追い風でした。
あとは、攻めをルーン唱えの長槍に依存しているフラッシュ系も、修復の天使や瞬唱を流せるのは大きい。占い師も、修復されないように一緒に流すのがいいしねー。
3 戦慄の感覚/Feeling of Dread (ISD)
そうは言っても、赤系ラクドスは速く、至高の評決が間に合わないこともザラでした。ラストチャンストライアルで赤系ラクドスに負け、評決が間に合わないことがあることに気付いたので、戦慄の感覚を投入しました。遥か見、熟慮に次ぐ2、3ターン目の動きとなり、2、3ターン目を耐え、至高の評決に繋げるという完璧な役回りでした。
また、コントロール相手には、着地されたPWに対して、ブロッカーをタップしてスラ牙で殴るという動きができ、スラ牙を展開した中盤以降には、1枚で2ターン攻撃可能なため、スラ牙静穏のパワー5で殴ると、感覚*2で4ターン、計20点削るプランもありました。
実際は相手にもスラ牙が出てきたりして、そううまくはいかないですが、クリーチャーが増えれば全体除去を撃っていきますし、こちらは場持ちの良いスラ牙、墓地からクリーチャー回収可能な静穏なので、どちらに転んでも大丈夫。
1 天使への願い/Entreat the Angels (AVR)
スラ牙と静穏がいくら使い回しやすいといっても、勝ち筋が少ないデッキには変わりないので、勝ち筋がなくならないように。4/4は、リセット後に残るスラ牙の3/3トークンより大きく、修復の天使よりも大きく、強打者と相打ちができる。遥か見でマナが伸ばせるので、Xスペルは相性いいです。
3 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation (RTR)
大好き。ローガンに、「あなたは、カード引くのが、好きネ。」と言われた。うん。
〇カードゲームは相手よりも多くのカードを使った方が戦略も立てやすいし有利じゃん。
●だってMTGはデッキに高いカードがいっぱい入ってるんだから、使わないと損じゃん。
このカードについては今までで語り尽くした感があるのでこのくらいで。
4枚から3枚に減らして熟慮にしたときの俺の葛藤ったらなかったが、5マナ2ドローは啓示X=2と同じだし、と思ったら気が楽になった。
2 中略/Syncopate (RTR)
カウンターは少量でも必須。雲散霧消は、ジェイスの青2とかち合うので中略で。キープ基準にもなり、打ちやすく、無駄になりにくい。
□ サイドボード (15枚)
1 静穏の天使/Angel of Serenity (RTR)
上記の通り、有利な相手にサイドから追加。しょっちゅう入ってたので、メイン3でもよかったやん!と思った。だって赤単速攻相手にだって入るんだもの。
でも、そのマッチで不要なカードが静穏になってるだけだから、そう簡単な話ではないんだなぁ。
1 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage (AVR)
コントロールに対するサイドボード。メインに入れるには刺さる相手が少ない。貴種程度。スラ牙相手に使い、修復の天使を誘い全体除去の動きもあるけど、タミヨウは殴られているのでおいしくない。
アゾリウスの魔除けの項でも書いたけど、効果を最大限に発揮できなければカードパワーを自ら落としているようなものなのもマイナス。(マイナスを使うことがほぼ無いため)
あと、忠誠心が溜まっても、万が一メイン徴集兵で奥義奪われることもあるので、赤が流行っているこの環境ではメインに入れるつもりはなかった。
2 安らかなる眠り/Rest in Peace (RTR)
リアニメイトさんのために。また、至高の評決の効きにくいゾンビさんにも。
自分の静穏ループができなくなったり、タミヨウエンブレムができなくなるので劇的に刺さる相手にだけ。
2 魔女封じの宝珠/Witchbane Orb (ISD)
ジャンドさんのために。ラクドスの復活、殺戮遊戯、リリアナマイナス能力2つ、カリタツ変身ダメージ。死の支配の呪いを剥がせるのもわりと重要。使用クリーチャーを考えると、スラ牙が4/2になり、出せるトークンも2/2になり、相手のカリタツさんのお客さんに。
相手のスラ牙をこちらのスラ牙で1:1ができなるなるのでかなり違う。
2 真髄の針/Pithing Needle (RTR)
プレインズウォーカーや起動型ランド、ルーン唱えの長槍のため。ケッシグ使ってて矛盾するかもしれないけれど、ケッシグ入ってるデッキに対しては入れる。
1 至高の評決/Supreme Verdict (RTR)
赤系ラクドスや白緑に対して増量。
2 否認/Negate (M13)
2 雲散霧消/Dissipate (ISD)
青系コントロール対決やジャンド、リアニメイトに対して入れていく。
2 正義の一撃/Righteous Blow (AVR)
サリア、銀刃、流城の貴族、哄笑者、灰の盲信者等に。
おおまかな説明は以上。書きたいことをとにかく書いたから、ちょっと読みにくいかもしれません・・
この環境もとりあえず終了なので、カード資産を整理しつつギルド門侵犯に備えます。
エスパータッチボーラス組みたぁい。
長野杯も、ほぼそのまま参加。
納得のいくデッキに仕上がりました。
バンド(バント+ジャンド)コントロール
■ メインデッキ (60枚)
1 森/Forest
1 島/Island
3 氷河の城砦/Glacial Fortress (M13)
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove (M13)
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor (ISD)
1 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run (ISD)
2 魂の洞窟/Cavern of Souls (AVR)
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain (RTR)
1 蒸気孔/Steam Vents (RTR)
4 寺院の庭/Temple Garden (RTR)
4 スラーグ牙/Thragtusk (M13)
2 静穏の天使/Angel of Serenity (RTR)
1 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter (M13)
3 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought (RTR)
3 拘留の宝球/Detention Sphere (RTR)
4 遥か見/Farseek (M13)
1 天使への願い/Entreat the Angels (AVR)
3 終末/Terminus (AVR)
3 至高の評決/Supreme Verdict (RTR)
3 戦慄の感覚/Feeling of Dread (ISD)
2 熟慮/Think Twice (ISD)
1 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm (RTR)
3 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation (RTR)
2 中略/Syncopate (RTR)
□ サイドボード (15枚)
1 静穏の天使/Angel of Serenity (RTR)
1 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage (AVR)
2 安らかなる眠り/Rest in Peace (RTR)
2 魔女封じの宝珠/Witchbane Orb (ISD)
2 真髄の針/Pithing Needle (RTR)
1 至高の評決/Supreme Verdict (RTR)
2 否認/Negate (M13)
2 雲散霧消/Dissipate (ISD)
2 正義の一撃/Righteous Blow (AVR)
速いデッキを意識した構築になっています。何回か書いていますが、速攻系デッキに1本目が取れないと、2本目先攻で取ったとしても3本目が後攻になってしまい、かなり危ない戦いになります。1本目を取っておけば、2本目相手先攻で落としても、3本目こちら先攻でサイド後状態で有利に戦うことができるからです。
また、この環境、スラーグ牙を使うか、赤黒ビートを使うか、という2択になり、スラーグ牙を使う選択になりました。
環境初期は、スフィンクスの啓示とジェイスが使いたくて白青コントロールを使っていましたが、勝ち筋が静穏、天使への願いのみで、拘留の宝球や血統の切断の存在から天使への願いが不安定なため、優秀な中堅+フィニッシャーとしてスラーグ牙の採用となりました。
実際使ってみると、スラ牙はフィニッシャーというより優秀な中堅で、それをフィニッシャーに昇華するためにたどり着いたのが、タッチケッシグの狼の地です。
これは、ジャンドを使ったり使われたりした時に、強いと思った成分がスラ牙+ケッシグだったため、そのままいただくことにしました。当時、洞窟3枚、島2枚だったバントに、ケッシグと蒸気孔を入れ、マナ基盤に影響すること無く、「入れ得」となりました。
あとジャンドから得たものは、原初のガラクですね。緑トリプルシンボルは、遥か見のおかげで全く苦にならなかったので、これまた入れ得でした。相手のスラーグ牙を止め続ける3/3トークンは強力です。
タッチ黒で溺墓を入れる選択肢もありましたが、遥か見4枚、土地25枚によるマナフラットを有効利用できる点と、スラ牙静穏である程度殴れるため、ライフを削りきるプランとしてのケッシグでした。
というわけでまずはマナ基盤
1 森/Forest
1 島/Island
3 氷河の城砦/Glacial Fortress (M13)
4 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove (M13)
4 内陸の湾港/Hinterland Harbor (ISD)
1 ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run (ISD)
2 魂の洞窟/Cavern of Souls (AVR)
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain (RTR)
1 蒸気孔/Steam Vents (RTR)
4 寺院の庭/Temple Garden (RTR)
ショックランドは基本の8枚に、ケッシグ用の蒸気孔を1枚。緑の方が若干多いのは、遥か見を確実に撃ちたかったから。ごく稀に青が足りず、ジェイス出してから青いスペルを構える、といった行動ができなかったくらいで、目立った事故はありません。
基本土地は、やはり幽霊街くらった時にただのランデスにならないよう入れておきたいですね。
4 スラーグ牙/Thragtusk (M13)
2 静穏の天使/Angel of Serenity (RTR)
クリーチャーは6枚。
文句なくスタンダードの凶悪カードNo1のスラーグ牙を4枚。
ビートダウン相手には、全体除去を撃ち、スラーグ牙を出して一息。
コントロール相手には、相手のスラ牙に合わせてプレイし、1:1交換を取りに行くカード。
スラ牙の無いコントロール(フラッシュ系)には、洞窟から出して場持ちの良さだけで戦えるカード。
静穏の天使は、文句なしのフィニッシャー。コントロール相手にも、除外やスタック除去がなければ2枚をくるくる。
当初は3枚でしたが、調整段階で2枚にしたのは、ラクドス相手に手札に重なって死ぬことがあるからでした。有利な相手にサイドから追加というプランにしました。
1 原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter (M13)
3 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought (RTR)
プレインズウォーカーは4枚。ガラクは前述の通りスラ牙を止める役目と、5ドローで啓示を引き込むために入っています。情け知らずのガラクは出せるトークンが小さくて、全体除去を撃っても3/3が残るようなこんな世の中じゃ、2/2は脅威になりません。
ジェイスは4枚から泣く泣く削って3枚に。1回1回のアクションが大振りなので、スラ牙を出したり啓示を撃ったりする中盤で、出すタイミングが無いことがあったため。
あと、サイドからカウンターを入れるとサイドアウトしていくことが多かったためです。雲散霧消の青2を構えつつジェイスを出すと青4必要になるため・・
遥か見→ジェイスの流れが超強いので、先攻時には必ずサイドから戻します。
3 拘留の宝球/Detention Sphere (RTR)
万能除去。着地させてしまったプレインズウォーカーやエンチャント等に。
衰微等で割られることも多かったので一時期枚数を減らしていましたが、ファルケンラスの貴種の流行に伴い増量。天啓の光の入ってきそうなデッキ相手にはサイドアウト。
ラクドスの哄笑者や赤黒魔鍵を2枚追放することもよくあるw
4 遥か見/Farseek (M13)
2 熟慮/Think Twice (ISD)
優秀な初動として6枚。キープ基準となります。
遥か見は色事故を防ぎ、最速ジェイス、至高の評決に繋ぎます。スラ牙、静穏といった高カロリーなクリーチャーも、このカードのおかげですんなり出せます。
熟慮は優秀な軽量ドロソ。マリガンによる事故死を減らし、隙なくデッキを掘り進んで啓示等にたどり着くことができます。3枚入れていましたが、1枚をアゾリウスの魔除けに変更。
1 アゾリウスの魔除け/Azorius Charm (RTR)
フラッシュのようなデッキだと強力なのですが、純コントロールで使うには器用貧乏だ!と、採用していませんでしたが、ラクドスの流行により、流城の貴族のような1ターン目だと強いカードをデッキトップに戻し、強くないターンで強くないドローにする効果が強いと思い採用。また、相手のケッシグに対する保険にもなっています。絆魂のモードで使うことがほぼ無いため、スペックを最大限に使うことができず、色拘束強めなので1枚。
3 終末/Terminus (AVR)
3 至高の評決/Supreme Verdict (RTR)
全体除去は6枚の採用から、サイドから評決を追加。終末はマリガンリスクが高まりますが、リアニメイトやゾンビに効くこと、奇跡したターンに自軍展開が可能という点で優れていたので採用。2~3ターン目に奇跡したらそれこそ爆アドだしねw
このターンは至高の評決で流して、次のターンにジェイスを出してプラスして・・とか考えてたら、終末奇跡して、ジェイスプレイしてマイナスからスタートとかもありましたねw
至高の評決は赤濃いラクドスや白緑系にとにかく効く。評決の効きにくい黒系ラクドスが、赤系ラクドスに不利で、減ったのも追い風でした。
あとは、攻めをルーン唱えの長槍に依存しているフラッシュ系も、修復の天使や瞬唱を流せるのは大きい。占い師も、修復されないように一緒に流すのがいいしねー。
3 戦慄の感覚/Feeling of Dread (ISD)
そうは言っても、赤系ラクドスは速く、至高の評決が間に合わないこともザラでした。ラストチャンストライアルで赤系ラクドスに負け、評決が間に合わないことがあることに気付いたので、戦慄の感覚を投入しました。遥か見、熟慮に次ぐ2、3ターン目の動きとなり、2、3ターン目を耐え、至高の評決に繋げるという完璧な役回りでした。
また、コントロール相手には、着地されたPWに対して、ブロッカーをタップしてスラ牙で殴るという動きができ、スラ牙を展開した中盤以降には、1枚で2ターン攻撃可能なため、スラ牙静穏のパワー5で殴ると、感覚*2で4ターン、計20点削るプランもありました。
実際は相手にもスラ牙が出てきたりして、そううまくはいかないですが、クリーチャーが増えれば全体除去を撃っていきますし、こちらは場持ちの良いスラ牙、墓地からクリーチャー回収可能な静穏なので、どちらに転んでも大丈夫。
1 天使への願い/Entreat the Angels (AVR)
スラ牙と静穏がいくら使い回しやすいといっても、勝ち筋が少ないデッキには変わりないので、勝ち筋がなくならないように。4/4は、リセット後に残るスラ牙の3/3トークンより大きく、修復の天使よりも大きく、強打者と相打ちができる。遥か見でマナが伸ばせるので、Xスペルは相性いいです。
3 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation (RTR)
大好き。ローガンに、「あなたは、カード引くのが、好きネ。」と言われた。うん。
〇カードゲームは相手よりも多くのカードを使った方が戦略も立てやすいし有利じゃん。
●だってMTGはデッキに高いカードがいっぱい入ってるんだから、使わないと損じゃん。
このカードについては今までで語り尽くした感があるのでこのくらいで。
4枚から3枚に減らして熟慮にしたときの俺の葛藤ったらなかったが、5マナ2ドローは啓示X=2と同じだし、と思ったら気が楽になった。
2 中略/Syncopate (RTR)
カウンターは少量でも必須。雲散霧消は、ジェイスの青2とかち合うので中略で。キープ基準にもなり、打ちやすく、無駄になりにくい。
□ サイドボード (15枚)
1 静穏の天使/Angel of Serenity (RTR)
上記の通り、有利な相手にサイドから追加。しょっちゅう入ってたので、メイン3でもよかったやん!と思った。だって赤単速攻相手にだって入るんだもの。
でも、そのマッチで不要なカードが静穏になってるだけだから、そう簡単な話ではないんだなぁ。
1 月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage (AVR)
コントロールに対するサイドボード。メインに入れるには刺さる相手が少ない。貴種程度。スラ牙相手に使い、修復の天使を誘い全体除去の動きもあるけど、タミヨウは殴られているのでおいしくない。
アゾリウスの魔除けの項でも書いたけど、効果を最大限に発揮できなければカードパワーを自ら落としているようなものなのもマイナス。(マイナスを使うことがほぼ無いため)
あと、忠誠心が溜まっても、万が一メイン徴集兵で奥義奪われることもあるので、赤が流行っているこの環境ではメインに入れるつもりはなかった。
2 安らかなる眠り/Rest in Peace (RTR)
リアニメイトさんのために。また、至高の評決の効きにくいゾンビさんにも。
自分の静穏ループができなくなったり、タミヨウエンブレムができなくなるので劇的に刺さる相手にだけ。
2 魔女封じの宝珠/Witchbane Orb (ISD)
ジャンドさんのために。ラクドスの復活、殺戮遊戯、リリアナマイナス能力2つ、カリタツ変身ダメージ。死の支配の呪いを剥がせるのもわりと重要。使用クリーチャーを考えると、スラ牙が4/2になり、出せるトークンも2/2になり、相手のカリタツさんのお客さんに。
相手のスラ牙をこちらのスラ牙で1:1ができなるなるのでかなり違う。
2 真髄の針/Pithing Needle (RTR)
プレインズウォーカーや起動型ランド、ルーン唱えの長槍のため。ケッシグ使ってて矛盾するかもしれないけれど、ケッシグ入ってるデッキに対しては入れる。
1 至高の評決/Supreme Verdict (RTR)
赤系ラクドスや白緑に対して増量。
2 否認/Negate (M13)
2 雲散霧消/Dissipate (ISD)
青系コントロール対決やジャンド、リアニメイトに対して入れていく。
2 正義の一撃/Righteous Blow (AVR)
サリア、銀刃、流城の貴族、哄笑者、灰の盲信者等に。
おおまかな説明は以上。書きたいことをとにかく書いたから、ちょっと読みにくいかもしれません・・
この環境もとりあえず終了なので、カード資産を整理しつつギルド門侵犯に備えます。
エスパータッチボーラス組みたぁい。
コメント
色々と参考にさせていただきます!
またデッキで語りましょう!
>ジェロくん
久しぶり!相互リンク喜んで!DN?
エスパータッチニコルボーラス←今組んでみてますwww
外部ブログとの相互はできるか分からない・・
>AOHくん
ありがとう!エスパータッチニコルはそれなりに強そうw