色々作りたいもの適当にメモ。やまだです。

荒地単
4 エルドラージのミミック
4 搭載歩行機械
4 作りかえるもの
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
4 荒地を歩くもの
3 次元の歪曲
4 タイタンの存在
4 幽霊火の刃
25 荒地

荒地を歩くものを9/9トランプルで出す。ミミックが9/9になってなぐる。終わり。
無色単ならタイタンの存在は流石にまぁまぁ強そう


黒青コントロール
4 神童ジェイス
2 龍王シルムガル
1 漂う死シルムガル
2 オブニクシリス
1 ウギン
4 闇の掌握
2 強迫
3 意思の激突
2 完全無視
2 破滅の道
2 衰滅
1 残忍な切断
4 ジェイスの誓い
4 時を越えた探索
26 土地 
4黒青フェッチ
4黒青バトル
4黒青ゲイン
2荒廃した瀑布
2精霊竜の安息地
3島
7沼

ジェイスと闇の掌握から構築スタートしたコントロール。


赤青果敢アグロwithザダ
4 僧院の速槍
4 ケラル砦の修道院長
4 嵐追いの魔道士
2 遺跡潜り、ジョリー・エン
4 面晶体の掘削者、ザダ
4 ドラゴンの餌
4 軍族童の突発
4 タイタンの力
4 空間の擦り抜け
2 牙の贈り物
2 空智の踊り
22 土地
4 赤青ミシュラン
4 赤青ダメラン
2 赤青ゲイン

赤青の果敢盛り合わせに、ザダ~空間のすり抜け添え~。


白緑鱗ニッサ
4 硬化した鱗
4 搭載歩行機械
4 棲家の防御者
4 代弁者ニッサ
4 ギデオンの誓い
4 同盟者ギデオン
4 ドロモカの命令
4 絹包み
2 勇敢な姿勢
2 復興の壁
24土地

鱗→代弁者ニッサマイナスしたいだけ感。


白緑tチャンドラPW
4 ニッサの誓い
4 搭載歩行機械
3 棲家の防御者
4 ギデオンの誓い
4 代弁者ニッサ
4 同盟者ギデオン
4 炎呼び、チャンドラ
4 絹包み
3 鑽火の輝き
25 土地

ギデオンの誓いからチャンドラ投げて5点オールまでできるリセット入りPWミッドレンジ。


雑だけどこんなとこで
【スタンダード】白単信心【ORI】
環境最後で使ったデッキは白信心。やまだです。

メインボード
4 《万神殿の兵士/Soldier of the Pantheon》
2 《アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros》
2 《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit》
3 《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4 《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
4 《徴税の大天使/Archangel of Tithes》
2 《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
4 《風番いのロック/Wingmate Roc》

3 《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2 《払拭の光/Banishing Light》
3 《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
2 《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》

1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls》
3 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
21 《平地/Plains》

サイドボード
2 《ドラゴンを狩る者/Dragon Hunter》
1 《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》
3 《天界のほとばしり/Celestial Flare》
1 《勇敢な姿勢/Valorous Stance》
2 《異端の輝き/Glare of Heresy》
1 《存在の破棄/Revoke Existence》
2 《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》
2 《払拭の光/Banishing Light》
1 《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》

プロツアーで使用されていた白信心のレシピから、払拭の光と見えざるものの熟達を1枚ずつ減らして太陽の勇者エルズペスをメインボードに採用したレシピをSCG上位で見かけたので、それを元に調整しました。元々パワー4がおらず、エルズペス耐性のあるデッキなので、自分でエルズペスを使っていくのは非常に理に適っていますね。
自分で行なった変更点はブリマーズを−1、アナフェンザを+1、サイドが正義のうねり-2のドラゴンを狩るもの+2です。
ブリマーズについては、毎回除去を打たれて即退場が多かったため、環境に合っていないかもしれないと思い、まずは全て抜くことを考えました。ですが逆に、ブリマーズに除去が飛んでくるために徴税の大天使やロック本体が倒されにくくなっていることを考え、2枚残しに。
そしてアナフェンザは、盤面に残った試合はほぼ押しきれていることから、2枚に増量。こちらは期待以上の働きをしました。
ドラゴンを狩る者の2枚採用については、3色以上の相手に対する先攻時の展開力アップを狙うとともに、雷破の執政や嵐の息吹のドラゴンにブロックを許さずにロック強襲できたりと、デッキによってはプロテクションも刺さる場面があるためです。見えざるものの熟達で白1マナで表返ることができることや、コントロール相手に1マナ2点クロックを展開でき、最悪守りに入った場合も、雷破の執政やオジュタイといったカードをブロックできるため、それなりな働きをしてくれました。長野杯前日トライアルに行った時にドラゴンだらけだったところで思いついたんだけど

その他の強みはプロツアー時から変わることなく、タップイン土地の無いテンポの良い展開力に加えて、2/1とアナフェンザによる速攻、ロック連打、太陽の勇者エルズペス、見えざるものの熟達と、勝ち筋の多い、強力な良いデッキでした。

万神殿の兵士によるプロテクションビートはアブザンアグロでは止めにくいし、白蘭の騎士は後手の時タダ強で、先手でも土地事故をケアしてくれる。ブリマーズは赤系のデッキには1枚で勝ちにいけるし、搭載歩行機械とアナフェンザは相性が良い。徴税の大天使は衰滅で流れず、風番いのロックは一周してまた強い環境になっていました。キテオンは最速で裏返ることは少ないですが、徴税の大天使やロックが出て詰めに行くタイミングで変身して、勝ちを確定させることができるカードでした。

そうそう、徴税の大天使の分からん殺しみたいなタイミングも多かったのでここに書いておきますが、

徴税の大天使がアンタップ状態であるかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではあなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
徴税の大天使が攻撃しているかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではブロックできない。

です。こちらにタップ状態の徴税の大天使がいる状態で、攻撃時に何も言わずに1マナ寝かせてアタックしてくる方がたまにいます。1マナ浮いてます。徴税の大天使で1マナ払ってアタックします、と宣言された方には、タップ状態なので払う必要はありませんと伝えました。気を付けた方が良いですよー。
あとは、タップアウトしたら返しで徴税の大天使含む総攻撃でライフ0、みたいなのもありました。今後も徴税の大天使は、白トリプルシンボルが許せば使われると思うので、頭の片隅に置いておいてください。

サイドボード後の話は、後手の時は相手次第ですが、基本的に2/1を減らして除去を増やし、ミッドレンジ風にチェンジ。白蘭の騎士のおかげでマナも伸びるので、無理なく戦えます。先攻の時は白蘭の騎士を減らし、ドラゴンを狩る者を増やし、序盤のドブンパターンを増やします。この場合、キテオンの変身もしやすいので、キテオン変身やブリマーズで悲哀まみれや神々の憤怒のリスクを減らしにいきます。

ざっと対戦の感想。

vsアブザンアグロ
ロック、エルズペスが勝ち筋。万神殿の兵士が最も輝くマッチアップ。序盤は攻め、終盤はアナフェンザとライオンに対するブロッカーに。見えざるものの熟達はドロコマで一気に持っていかれる可能性があるので張る際は注意。

vsアブザンコントロール
衰滅に中止しながら、打たせるなり無いと判断したらロックで勝ちにいく。ドロコマの枚数も少ないので、見えざるものの熟達ゲームに持ち込んで8マナまで伸びれば勝ち。包囲サイはきちんと処理したい。

vsアブザン大変異
棲家の防御者を止める術をほとんど持たないので、死霧で止まっている間に防御者で殴られていくとキツイ。これまた衰滅の無いタイミングでロックが勝ち筋。長期戦になると防御者引かれただけ不利。

vsジェスカイテンポ
ジェイスと魂火を処理できる手段が少ないため、2/1で早めにプレッシャーをかけていくことが重要で、アナフェンザがいるとなお良い。魂火はマスト払拭の光。ブリマーズで殴って行くのが一番楽。徴税の大天使が処理されにくいので、相手の攻めを止めつつ、ロックまでいきたい。徴税が立っているとドラゴンの攻め手も緩むので、ペスで処理したい。

vs赤黒ドラゴン
序盤の展開から徴税ロックの流れで押し切りたい。嵐息吹までになんとか攻めれる状況を作っておきたい。ブリマーズもタフ4が効く。除去連打から嵐息吹連打はきつい。サイド後は天界のほとばしり引きたい。

vs赤青アーティファクト
ブリマーズと徴税の大天使が攻めにも守りにもなる。城砦ハサミに対しては、ハンガーバックで時間を稼ぎつつ見えざるものの熟達で止め続けることができる。飛行機械にハサミについては、勇敢な姿勢と払拭の光が無いとキツイ。守ってロックに繋げて勝ち。

vs赤単
2/1やハンガーバックで耐えつつロックまで繋ぎたい。白蘭がブロッカーとして優秀。

vs白青コントロール
見えざるものの熟達を着地させたら構え続けるだけでOK。2/1によるアグロができていればなおよい。

こうして見るとロックにかなり依存してる感あるけど、今回のレシピはエルズペスもいるし、テンポ良く展開して、除去しながらビートしているだけでも勝ててるとこもあるので、土地アンタップインのありがたみが身に染みましたね。

万神殿の兵士にはしばらくお世話になったので、最後に活きるデッキがあってよかったです。やまだくんと言えば万神殿の兵士だね!と何人かに言ってもらいましたし、 万神殿の兵士がやまだくんで、掲げてるこれは村長の首だね!と言われたこともありましたね(^v^)。村長の首かどうかはともかく、とっても思い出深いカードになりました!ありがとうございました。

これにてお別れです。お疲れ様でした。
持ってるデッキのレシピメモ。やまだです。
プロツアーが終わるとほとんど崩すと思われるため。

****青信心カンパニー*****
4 前兆語り
4 層雲の踊り手
4 潮流の先駆け
4 岸砕きの精霊
4 海の神タッサ
4 波使い
3 キオーラの追随者
3 スズメバチの巣
2 セテッサ式戦術
4 集合した中隊
4 ヤヴィマヤの沿岸
4 茨森の滝
4 神秘の神殿
12 島

サイド
1 スズメバチの巣
2 シルムガルの魔術師
2 否認
2 軽蔑的な一撃
2 垂直落下
1 変位の波
4 氷固め
1 凱旋の間

****赤t緑青 巡航バーン*****
1 鐘突きのズルゴ
4 僧院の速槍
4 ケラル砦の修道院長
4 ドラゴンの餌
4 軍族童の突発
4 稲妻の一撃
2 灼熱の血
4 極上の炎技
4 かきたてる炎
4 アタルカの命令
3 宝船の巡航
4 開拓地の野営地
4 樹木茂る山麓
3 シヴの浅瀬
10 山
1 森

サイド
4 焙り焼き
3 神々の憤怒
2 灼熱の血
3 大歓楽の幻霊
2 乱撃斬
1 前哨地の包囲

****契約入り黒単アグロ*****
4 血に染まりし勇者
4 苦痛の予見者
4 魂の略奪者
4 モーギスの匪賊
2 マルドゥの急襲指揮者
4 異端の癒し手、リリアナ
3 責め苦の伝令
2 思考囲い
3 胆汁病
3 英雄の破滅
4 悪魔の契約
24 沼

サイド
2 思考囲い
2 強迫
2 究極の価格
4 自傷疵
3 ファリカの療法
1 胆汁病
1 無限の抹消

****白青ミッドレンジ*****
4 前線の僧侶
4 白蘭の騎士
4 潮流の先駆け
2 オレスコスの王、ブリマーズ
4 徴税の大天使
2 龍王オジュタイ
2 都市国家の神、エファラ
2 見えざるものの熟達
1 ヘリオッドの槍
3 払拭の光
4 オジュタイの命令
1 勇敢な姿勢
1 荒野の確保
2 太陽の勇者エルズペス
4 溢れかえる岸辺
4 啓蒙の神殿
4 平穏な入り江
2 ニクスの祭殿、ニクソス
3 島
7 平地

メインのみ

****赤黒英雄の刃アグロ*****
3 鐘突きのズルゴ
3 殺人王ティマレット
4 死に微笑む者アリーシャ
4 カラデシュの火、チャンドラ
4 異端の癒し手、リリアナ
1 黄金の呪いのマカール王
4 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 嵐の憤怒、コラガン
4 英雄の刃
4 胆汁病
3 思考囲い
4 黒赤フェッチ
4 黒赤占術
4 黒赤ゲイン
1 マナの合流点
6 山
5 沼

メインのみ


こんなとこかな。オリジンが楽しくて、いろいろデッキ考えてしまいますね。プロツアー終わると環境もできてくると思うので、週末が楽しみです!

あと、さかいさんに触発されて無限マナキューブ作ってしまった。MTG版坊主めくり楽しい(^^)
個人的にはライフカウンターだけあればできるのが強み(何に対しての強みなのかは分かんないんだけど)だと思うので、トークン、カウンターを使うカードは避け、日本語のみで作ってみました。なお回す機会があるかは不明。

そんな感じ!おわり!
デッキのことを書くのは久しぶりだなーと。やまだです。
運命再編あたりから、新しくデッキを組んでないって感じだったので、オリジン出てモチべ上がってよかったです。

そんなわけで、潮流の先駆けを手に入れたので、青信心を組んでみることに。
まず最初は信心の枚数を全盛期と同じ枚数取ろうと思い、過去の青信心のレシピをモデルに構築スタート。
雲ヒレ、審判官の使い魔の代わりの1マナ信心源として、惑乱のセイレーンと、グドゥルの闇潜み。潮縛りの魔導士と凍結燃焼の奇魔のところに、潮流の先駆けと精神奪い。夜帷の死霊のところに岸砕きの精霊。そしてタッサ、波使い。で、夜帷→岸砕きで地上戦になってダメージが通りにくそうだったので、霜歩きと凍氷破をセットで入れて、サイクロンリフト超過のようなエンドカードに。あとは層雲の踊り手を入れて完成。完成してはま屋で回してみた結果・・・

●1点クロックはゲームに与える影響が少なすぎて必要ない。
惑乱のセイレーンは、タッサに対するドロモカの命令の避雷針かつフラッドに強いのでいけそうかなと思ったのですが、7マナ溜まってたらもう死に体であることが多いことや、ドロモカ命令ピンポイントで低クロックカードを採用するよりは、打点のあるカードを採用した方が良い。
グドゥルの闇潜みは、変異でプレイすることによってゴブリンの群衆追いをブロックできるというところだけがウリでしたが、層雲の踊り手と岸砕きの精霊でできることだったのでそのままサヨナラ。

●青信心なら、中隊の入ったレシピがあるよ
そんなアドバイスをいただいて、なるほど確かにタッサと信心源を探せるぞと思い、試してみることに。1マナのアクションを全て抜くことで、占術ランド、1点ゲインランドを1マナのアクション計算。

で、完成したのが、宮部さんに貸した状態の青信心カンパニー。

Main Deck(60 cards)
4 潮流の先駆け/Harbinger of the Tides【新カード。つよい
4 層雲の踊り手/Stratus Dancer【打ち消し内蔵。素出しも良い。
4 霜歩き/Frost Walker【女人像狩猟者ムーブに強く出れる
4 精神奪い/Mindreaver【青ダブルシンボル。凍氷破による英雄的()
4 海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea【これがほんとの神頼み←うまいこといった
1 龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw【精一杯オシャレしたつもり
4 岸砕きの精霊/Shorecrasher Elemental【死なぬ
4 波使い/Master of Waves【特化すればさすがに。
4 集合した中隊/Collected Company【おばけ
3 凍氷破/Icy Blast【サイクロンの裂け目みたいなもん
4 神秘の神殿/Temple of Mystery【占術でタッサ中隊波使いを探しに
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast【アンタップインの緑
2 茨森の滝/Thornwood Falls【色安定。1マナのアクション
14 島/Island【いいよね

Sideboad (15 cards)
2 自然に帰れ/Back to Nature【オリジンがエンチャント推しだったため
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke【サイド後は少し構えるデッキになる
4 霜の壁/Wall of Frost【衰滅で落ちない信心源
2 否認/Negate【サイド後は少し構えるデッキになる
4 氷固め/Encase in Ice【包囲サイやドラゴンをインスタントタイミングで止める
1 威圧の誇示/Display of Dominance【さすがに適当すぎw

フリー用で完成したてで、実は対人も回したこと無かったので、サイドははま屋で組んだ。入れたかった垂直落下も間に合わず、さらには群衆追い対策も無しという雑な状態でした。
それでも宮部さんがちゃっかり優勝してくれたので、もしかしてこれ強いんじゃ・・・と思い、家に帰って改良。宮部さん聞いた感想を含めて、細かく調整。

サイドボード
in
3 スズメバチの巣【群衆追い対策のため
2 垂直落下【はま屋で買ってしまったため(ドラゴンがきついため

out
2 自然に帰れ【ピンポイントすぎた
2 霜の壁【ハチの巣が増えたため
1 威圧の誇示

メインボード
in
1 前兆語り【1/1を止めつつハチの巣を探すため
1 凱旋の間【波使いのため
1 茨森の滝【緑がサイドに増えたため。あと俺が宮部さんにゲイン差で負けたため

out
1 凍氷破【2枚以上引かなくていいため
1 ヤソヴァ【オシャレすぎたため
1 島【茨森の滝と入れ替え

この調整で、村長杯へ行って、そのまま優勝!
・・できたのはよかったのですが、自分で使ってみると次々と改良したい点が出てきました。

まずは精神奪い。昨日も書いた通り、全てのゲームでサイドアウト。その枠が氷固めとか、ピンポイントで刺さるカードになっているので、メインボードは信心源として安定と爆発力!と思っていたのですが、サイドアウト後も、信心で困ったことは無かったため、そのままサヨナラ。もしサイズが2/2だったら、残ったと思います。

そして霜歩き。強い時は強いんですが、精神奪いと同じくタフネス1が響いて、サテュロスの道探しやゴブリントークン相手に棒立ち、さらには、ドロモカの命令、アブザンの魔除け、果ては激情のゴブリン等、様々な対象取ってくるカードに弱いこともあり、out。そして獰猛できるカードが減ったので、凍氷破も合わせてout。

出来たデッキがこれ。

Main Deck(60 cards)
4 層雲の躍り手【変異で出して、御無礼、詰みですね、ってことがある。
4 前兆語り【堅い。悲哀まみれされないのは大きい。
4 キオーラの追随者【3T中隊、擬似警戒、霜歩き殺し。
4 潮流の先駆け【4マナ瞬速2/2バニラとしても。
4 海の神、タッサ【ゴッド
4 岸砕きの精霊【エレメンタルです(`・ω・´)高らかに宣言しよう
1 霜の壁【堅い。衰滅耐性ある
1 シルムガルの魔術師【人間・ウィザード 飛行。どうやって飛んでるの。
4 波使い【乗るしかない、このビッグウェーブに!(死語
1 凱旋の間【波使いがタダツヨに
1 現実変容【新たなる急速混成
4 集合した中隊【あどばんてーじおばけ
4 ヤヴィマヤの沿岸【アンタップイン偉大
4 神秘の神殿【中隊さがそう!
3 茨森の滝【ゲインもそれなりにエライ
13 島【きれい
Sideboad (15 cards)
3 スズメバチの巣【パイルドライバー→ラブルマスターした相手に出すと・・・
1 霜の壁【メインサイド合わせて2枚は欲しい。衰滅効かない。
4 氷固め【ここは確定。信心源になるのは忘れないように
2 否認【サイド後のややコントロールプランに最適
2 軽蔑的な一撃【持ってるだけで安心感
2 垂直落下【ドラゴンを倒すんじゃ
1 勇壮な対決【格闘するぞオラァ

変更点
〇前兆語り1→4
中隊を撃てるかどうかでかなり変わってきたので、探すために4。
赤単みたいな速いデッキに対して、波使いまで持たせてくれることや、サイド後に打たれやすい悲哀まみれで流ない信心1が優秀。霜歩きと精神奪いは、悲哀まみれ考えて全くメインボードに残らなかったですからね。

〇キオーラの追随者0→4
3ターン目に中隊が撃てるのに加えて、タッサを攻防両方に使ったり、あとは岸砕きの精霊や層雲の踊り手のように、わりとマナを使いたいカードが多かったので、青シンボルのあるマナクリは良いと思いました。2/2だし。

〇シルムガルの魔術師0→1
中隊を撃つタイミングで裏目がある(潮流の先駆けがあるため、相手の攻撃に対応して撃ちたい→魔術師取ってると第2メインのクリーチャー展開で撃ちたい)ってのが嫌で1枚でしたが、逆に、【相手が殴らずにクリーチャー展開する場】を作ると、このジレンマが解消できることに気付き、前兆語りと霜の壁で守備的に行くなら増やしていきたいと思います。

〇現実変容0→1
インスタント ①U クリーチャー1体を追放してそのコントローラーのトップを予示
除去としては、メインボードから各種ドラゴン倒せたり、ポルクラノス怪物化で波使いをやりにくるのを防いだり、ミラーのタッサや波使いを倒したり、いろいろやれることは多いのですが、やや無理してる感。相手に狩猟者がいるとある程度リスクは減る。あとは相手の「占術して上置きます」に対して使うと上手ぶれる。

〇勇壮な対決0→1
ソーサリー ①G +1+2して格闘。
相手に触るカードが少なすぎたため、格闘スペルなら最強格闘先のタッサもいるし、サイド後はハチの巣叩かせれるなって思って入れました。波使いを誰でも一方的に倒せたこと(修正値がぴったり波使いのため)、龍王アタルカとハチの巣と格闘したこと(アタルカ着地で他の信心源が全滅したけど、ハチ8匹で勝った)が、面白かったとこです。
セテッサ式戦術はタップが必要なため、熊パンチは獰猛しにくいため没。だけど、茨森の滝を4枚にしてセテッサ式戦術の方が流石に強そうか?

そんなわけで上記の状態で平安堂(長野市)へ行って、大会に出て、さらに改良点があったので今はもう少しずつ変わってます。

out
・キオーラの追随者 -2
中隊は最速で撃つ必要ない。それに、ごく稀に緑マナが無いこともあるので。あとは、ターンが経つほど弱いですしね。1枚引ければいいかなってくらいだったので、2枚に。
・現実変容 -1
さすがに構えるの辛い。特に自分の方にシナジーも無いしね。

in
・シルムガルの魔術師 +1
上記の通り、殴り損の盤面作って裏目減らして中隊打とうと思って、霜の壁と共に増量。
・霜の壁 +1
コントロールの全体除去が衰滅に寄っているので、流れない信心源としてそれなりに信頼できる。地上デッキは完封のダブルシンボル。
・クイックリング +1
今1枚だけ取ってる精一杯のオシャレ。シルムガルの魔術師、前兆語り、潮流の先駆けと、CIPが強いクリーチャーも増えたことで強く使えることに加えて、信心を減らす行動もできるので、タッサをアブザンの魔除けから守れることもある。

まだまだ改良の余地のあるデッキだと思うので、調整していきたいですね。
環境的にゴブリンの群衆追いが流行るようなら、メインにスズメバチの巣も悪くない!

そんな感じです!

***オマケ*****

岸砕きの精霊の小話
読めば何を当たり前のことを、って思うかもしれませんが、思ってたより分からん殺しでシャクることが多いので、書いておきます。

〇エレメンタルである(波使いで4/4)
〇(青):岸砕きの精霊を追放し、裏向きで戦場に戻す。
・単純に除去されにくい。 6、7マナから先はオバケ。
・タッサをアブザンの魔除けから守れることがある。(信心を3減らすことができるため)
・ウギンのマイナスで吹き飛ばない(色を持たないため)
・群衆追いをブロックできる(色を持たないため)
・マナが潤沢で安全な時に限り、相手エンドに裏返って表返って4/4になっておける。
〇(1):ターン終了時まで、岸砕きの精霊は+1/-1または-1/+1の修整を受ける。
・2マナ立てておくことで、衰滅で流ない、包囲サイをブロック可能。
・タフネスを上げることで、胆汁病を表の状態で回避できる。
・パワーを下げることで、アブザンの魔除けを表の状態で回避できる。
・タフネスはマナのある限り上げることができる。0/(6+α)
プロツアーを見ながら、EDHを整理してました。やまだです。

EDH初心者がいろいろ読みながら初めて真面目に作ったものです。
ナーセットが殴れば勝つ。
ナーセットの特性上、生物はLO対策兼ベルモマ用のコジレックのみ。
無限コンボはナーセットから集めることが可能です。

***無限マナ****
Power Artifact・・・with厳かなモノリスor玄武岩のモノリスで無限マナ
ブライトハースの指輪・・・with玄武岩のモノリスで無限マナ
ゴブリンの大砲・・・無限マナで無限火力
威圧の杖・・・無限マナで山札全てドロー可能
青の太陽の頂点・・・無限マナで山札全てドロー可能、未来予知と合わせて全員LO

***無限アタック用****
饗宴と飢餓の剣・・・with追い討ち+土地5枚で無限アタック=ナーセット無限誘発

***ベルモマ****
真実の解体者、コジレック・・・ライブラリアウト対策兼ベルモマ用
精神力・・・寺院の鐘との2枚コンボ
寺院の鐘・・・単体でもそれなりに使用可能

***未来独楽****
師範の占い独楽・・・1マナ1ドローになる。ナーセットとも最高に相性が良い
未来予知・・・アド源

ここに精神力が加わると無限ドロー

***追加ターン****
時間のねじれ・・・ノーマル
永劫での歩み・・・バイバッグ付き
時間の熟達・・・奇跡。ミスディレされない
明日の標・・・デッキに戻る
時間の伸長・・・追加2ターン
時間への侵入・・・探査。ミスディレされない

時間操作と荊州占拠は、追加ターンカードをミスディレされて負けたら買います。

***追加戦闘フェイズ****
今を生きる・・・FB付き1体のみ
凶暴な打撃・・・戦闘中のみ
大地の怒り・・・ピッチ
追い討ち・・・5マナ起動
攻撃の波・・・回顧

ナーセットが殴ったら勝つ。

***速攻付与****
さらなる速さ・・・先置きできて、土地サクって速攻
たなびく真紅・・・1ドローと速攻付与
アシュリングの特権・・・偶数を選択して、偶数は速攻、奇数はタップイン
速足のブーツ・・・合計3マナとやや重め
憤怒の仮面・・・付けて速攻、エンドに戻るエンチャ。戻った後はブレストの水増しになる。
無謀なる突進・・・+3+0と速攻付与。のFB付き。
熱病の魔除け・・・速攻付与or +2/+0 orウィザードに3点
槌手・・・+1+1と速攻付与。ブロック抑止能力

ナーセットが殴ったら勝つ。
強い順。槌手はいらんかな

***マナ加速****
炎の儀式
捨て身の儀式
発熱の儀式
煮えたぎる歌

上記速攻付与のため、赤2を含む7マナが必要なため。

***サーチ、ドロー、積み込み****
精神を刻む者、ジェイス・・・生きたブレスト
求道者テゼレット・・・ブライトハースの指輪と忠誠度-3で、玄武岩+威圧の杖のセットが用意できる
渦巻く知識・・・フェッチ9枚だし、なにはなくとも。
神秘の教示者・・・追加ターンを積み込み
親身の教示者・・・追加ターンを積み込み
悟りの教示者・・・占い独楽、連合の秘宝、Power Artifactあたりか。
牧歌的な教示者・・・Power Artifacか、追い討ち
加工・・・独楽
巻物棚

***マナアーティファクト****
マナクリプト
オパールのモックス
魔力の櫃
太陽の指輪
虹色のレンズ
厳かなモノリス
精神石
友なる石
冷鉄の心臓
発展のタリスマン
アゾリウスの印鑑
イゼットの印鑑
ボロスの印鑑
玄武岩のモノリス
連合の秘宝
ダークスティールの鋳塊

***リセット****
神の怒り
大変動
ハルマゲドン
カタストロフィ
爆裂/破綻

神の怒りは、最低限のリセットとして。狙われるため。
あとは、ナーセットが残ってそのまま勝ち、みたいなのを。

***除去、打ち消し****
破壊放題
摩耗/損耗
汚損破
蒸気の連鎖
白鳥の歌

置物割り。

***その他****
真髄の針

灯台とか。

***土地****
統率の塔
魂の洞窟
古の墳墓
山賊の頭の間
Tundra
Volcanic Island
Plateau
神聖なる泉
蒸気孔
聖なる鋳造所
氷河の城砦
硫黄の滝
断崖の避難所
秘境の門
滝の断崖
岩だらけの大草原
アダーカー荒原
シヴの浅瀬
戦場の鍛冶場
溢れかえる岸辺
沸騰する小湖
乾燥台地
湿地の干潟
吹きさらしの荒野
霧深い雨林
樹木茂る山麓
血染めのぬかるみ
汚染された三角州
広漠なるスカイクラウド

とりあえずぜんぶ。


こんな感じかな。10回やって8回勝ってるから、のんびりやってるところに持ち込むのはいかんかったのかもしれない。TCGで「空気を読む」ってのは、初めてだし難しいw

そんな感じかな。一応持ち運ぶので、いつでも参加できるからね!入れてねー
デッキまとめ。やまだです。
最後は、白t青を使うことにしました。相変わらずの、メインはウィニー、サイドでコントロールプラン。
4 万神殿の兵士
3 ドライアドの闘士
3 威圧する君主
2 果敢なスカイジェク
4 管区の隊長
1 リーヴの空騎士
4 放逐する僧侶
2 オレスコスの王、ブリマーズ
1 ヘリオッドの槍
2 ヘリオッドの指図
4 拘留の宝球
4 精霊への挑戦
2 アジャニの存在
4 神聖なる泉
4 啓蒙の神殿
4 変わり谷
10 平地
2 島

サイドボード
2 予知するスフィンクス
4 鬼斬の聖騎士
2 否認
4 至高の評決
1 ヘリオッドの指図
1 太陽の勇者エルズペス
1 島


万神殿の兵士
ドライアドの闘士

1マナ圏。ドライアドの枚数は何度も検討したけど、手数を減らすと攻め手が足りなくなるので3枚の採用。潮縛りされたりするけど。

威圧する君主
ブロックのテンポを崩し、攻め手を緩めず動くことができる。精霊への挑戦も含めて殴り続けれる。放逐する僧侶との相性が素晴らしい。

果敢なスカイジェク
女人像が突破できるための採用。パワー3のクロックに助けられた試合も多いです。平地→1マナ展開からの、2ターン目に変わり谷セットからの展開ができるクリーチャーとしての側面もあります。

管区の隊長
白ウィニーのネズミ、戦う苦花のようなこのデッキのキーカードですね。ブロッカーをどかすカードや、全体強化との相性が抜群です。

リーヴの空騎士
青マナソースの関係で1まで減りました。PWに強く、夜帷を止めることもできたり、それなりに強かったんですが、重ねて引いた時の盤面の負けてく勢いがすごかったので減りました。

放逐する僧侶
除去兼アタッカー。クルフィックスの狩猟者、波使い、信心源等に使っていきます。2/2のボディが、1/1止めれたり殴って行けたりでエラい。

オレスコスの王、ブリマーズ
少し動きが重くなって、英雄の破滅のいい的ですが、女人像が突破できるのと、全体強化との相性がよい。動き始めた時の強さ。

ヘリオッドの槍
ヘリオッドの指図

槍はメインのウィニープラン、サイド後のコントロールプラン両方に合致。指図については、主戦力の2/1が4/3になって2/4(狩猟者やアスフォデル)を越えられること、コンバットトリックとして優秀なことが採用理由でした。それに加えて、あまり知られていないことによるアドバンテージも大きかったですね。

拘留の宝球
万能除去。攻めるデッキで使う宝球は、コントロールで使う宝球とはまた違った強さでした。

精霊への挑戦
除去への打ち消しとして、攻撃全通しスペルとして、コンバットシャクリスペルとして、とにかく優秀なスペルでしたね。

アジャニの存在
2/1クリーチャーで女人像や夜帷を突破でき、除去から管区やブリマーズを守り戦線を固めたり、僧侶を守って相手のプランを崩したりといった使い方です。至高の評決に対するカードをメインから使えてるってのもウィニーとしては有難かったですね。

土地
島を2枚以上引くと展開が大きく遅れる、しかしサイド後のコントロールプランがあるのでマナの合流点は使えない、ということで、2枚に抑えました。ヘリオッドの指図まで見ると24枚、と思っていましたが、平地を1枚ドライアドの闘士にするのもアリでしたね。

サイドボード
予知するスフィンクス
ラスの後に出す生物。PWに対して強く、除去もされにくい。

鬼斬の聖騎士
赤単、黒単に対して4枚投入。

否認
払拭と迷いましたが、サイド後にウィニークリーチャーを抜いて戦線を作るのがブリマーズと管区だったので、ミジウムや戦慄掘りまで見れる否認にしました。ただ、払拭の方が、赤単に対して使いやすかったですね。ゴルチャも軽くケアできるし。

至高の評決
ドラゴンを採用しているようなデッキなら、君主を残しつつ、そうでなければ、軽い所を抜いてスローゲームを目指します。ブリマーズや管区が、1枚でリセット後に盤面を作っていきやすいのが良いですね。

ヘリオッドの指図
ジャンドPWや黒単に対しては増量。

太陽の勇者エルズペス
マイナス能力がヘリオッドの指図をアンチシナジーだけど、出して数ターン経てば勝てるカードなので。


メインボードでは青マナは最速で必須なわけではないですが、サイド後は、至高の評決をきちんと撃ちたいのと、スフィンクスがUUであることと、土地を順調に置きたいために1枚いれました。


サイドプラン

vs青単信心
out ドライアド*3 スカイジェク*2 管区*1 指図*1
in 評決*4 スフィンクス*2 島*1
評決が刺さるマッチなので、万神殿等で序盤戦いつつ、自陣への被害を最小限に評決を撃てるように考える。タッサ、夜帷、波使いに宝球、僧侶を合わせていき、精霊への挑戦で勝てればそれで良いね。

vs黒単信心
out 万神殿*4 ドライアド*3 スカイジェク*2 君主*3 リーヴ*1
in 鬼斬*4 評決*4 ペス*1 指図*1 スフィンクス*2 島*1
悲哀まみれをケアしつつ1体ずつ展開。肉貪りが減っているので、単騎ずつでOK。精霊への挑戦やアジャニの存在を構えながら管区やブリマーズを展開。相手の増えてきたネズミやデーモンに評決が打てればなおよし。

vsジャンドPW
out ドライアド*3 万神殿*4 管区*1 君主*1 僧侶*2 スカイジェク*2 精霊への挑戦*2
in 鬼斬*4 ペス*1 指図*1 否認*2 評決*4 スフィンクス*2 島*1
先攻女人像、狩猟者で止まりやすく、マグマのしぶきでを喰らうクリーチャーを減らす。評決、スフィンクス、憤怒以外の除去の効かない鬼斬で戦っていく。指図が強いマッチアップ。

vs赤単
out 槍 指図*2 リーヴ*1 スカイジェク*2 ブリマーズ*2
in 鬼斬*4 評決*4
精霊への挑戦で盤面を有利に運びつつ、管区か鬼斬を残して評決が撃てるとベスト。
同名が並びやすいので拘留の宝球もいい働きをしますね。

こんなところでしょうか。
GPでいい成績を残せたデッキだったので、思い出いっぱいですね。
最後に結果が残せなかったのは悔しいですが、デッキの最終形にはとても満足しています。
これにてラヴニカ~テーロス期は終了。お疲れ様でした!
久しぶりにデッキ記事。やまだです。

今回の環境で使ってきたバントコントロールについて、書き残しておく記事です。
Main Deck(60 cards)
3 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
2 記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept
3 荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave
2 太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
4 拘留の宝球/Detention Sphere
1 払拭の光/Banishing Light
4 至高の評決/Supreme Verdict
1 不死の霊薬/Elixir of Immortality
2 中略/Syncopate
4 解消/Dissolve
1 神討ち/Deicide
1 セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
4 スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
2 今わの際/Last Breath
3 変わり谷/Mutavault
4 神聖なる泉/Hallowed Fountain
2 繁殖池/Breeding Pool
4 啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
4 豊潤の神殿/Temple of Plenty
3 平地/Plains
2 島/Island
Sideboad (15 cards)
3 復活の声/Voice of Resurgence
2 神々の神盾/Aegis of the Gods
1 異端の輝き/Glare of Heresy
1 真髄の針/Pithing Needle
2 勇士の再会/Heroes’ Reunion
1 今わの際/Last Breath
1 セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
2 否認/Negate
2 払拭/Dispel


一般的な白青コントロールのメインに、キオーラとセレズニアの魔除けのために緑を足したコントロールです。サイドの緑成分は、復活の声と勇士の再会。

まずはアドバンテージ源とフィニッシャーを兼ねるプレインズウォーカーたちから。

思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought
お馴染みのドローソース。4枚採用すると、手札に重なって動きが緩慢になることがあったため、キオーラと散らす形で減量。キオーラに比べ、奥義も遠いため、フィニッシャーカウントしにくいのもありました。

記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept
最近はサイドボードに1枚くらいなジェイス。メインボードに採用した理由としては、アドバンテージを失わず場に出せるフィニッシャーという点が大きいですね。コントロールミラーで強いのは当然として、黒単信心相手には、英雄の破滅をいかにして損失を少なく使わせるかということがポイントの一つ。そのため、高い忠誠度を保ちつつ手札を補充できるのが、他にない利点でした。思考ジェイスもキオーラも、変わり谷や夜帷の死霊がいるとマイナススタートできませんし、エルズペスも、即英雄の破滅されれば1:1交換(トークンは残りますが)、熟達ジェイスは0:1交換。あとは、プラス1能力によって相手の占術ランドをただのタップイン多色ランドに変えることができるのも強力です。占術ランドによるまくり返しを、通常の確率に下げることができるのは悪くありません。また、自分の占術ランドで上に置いたカードを、すぐに手札に加えることができるのも良いですね。
白青コントロールの時の3枚目のエルズペスが熟達ジェイスになりましたが、以上の理由と、ライブラリアウトを狙いに動いた時に、1枚目を処理されて頓挫ってのを避けたかったため、2枚の採用になりました。

荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave
白青コントロールにタッチされた青緑プレインズウォーカー。ヴィズコーパの血男爵、変わり谷といった苦手なカード、後出し限定ですが嵐の息吹のドラゴンも止められ、冒涜の悪魔、チャンドラのフェニックス、ポルクラノス等といった、拘留の宝球を使わざるを得ないカードなどを止めることが可能です。白青コントロールでは凌ぎにくかったこれらのクリーチャー群を、盤面に残りながら継続的に止めることができるため、非常に役立つPWです。重なった時辛いと思い、最初は2枚の採用でしたが、そんな時は探検として使っても良いし、プラス連打で奥義のプレッシャーをかけても良いので、3枚に増やしました。コントロールミラーの際は、マイナス能力で手札を補充し、土地を伸ばしていきます。熟達ジェイスと同じく占術ランドと好相性。

太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion
ご存知出たらヤバイPW。プラスもマイナスも奥義も全てが強力な文句なしフィニッシャー。霊異種1ペス2から、霊異種0ペス3になって、前述の通り1枚熟達ジェイスとなりました。

拘留の宝球/Detention Sphere
払拭の光/Banishing Light

お馴染み万能除去枠。最近はこれらを採用しない、次元の浄化型もあるようです。しかし、冒涜の悪魔、ドムリ・ラーデ、ポルクラノス等、きちんと1:1交換を取らないと厳しい戦いになるカードが多いので、こちらになってます。ゴルチャ構えたネズミの駆除も、きちんとできないとね。払拭の光は追加の拘留の宝球という意味も強いですが、拘留の宝球に触るという、宝球ではできない仕事があります。ただし、2枚以上の採用は、拘留の宝球されるリスクを考えて避けています。

至高の評決/Supreme Verdict
一度撃ってからが勝負ですよ。

不死の霊薬/Elixir of Immortality
バーンに対してメインから有効なカードを入れておきたかったのと、コントロールミラーでPWを解消を恐れず強気にプレイしていける理由にもなっています。ミラーでは絶対通せるタイミングで出したいです。

中略/Syncopate
解消/Dissolve

中略はキープ基準になるカウンター。サイド後は後攻の時は基本out、先攻ならinですね。解消については、PWをプレイしていく関係で隙のあるターンはあるものの、一度場に出たPWを守って勝ちにいけるのが良いですね。ドラゴンやペスといったカードはきちんと処理していきたいです。ミラーの時の中略は、霊薬のことを考えてペスに当てたいです。

神討ち/Deicide
地下世界の人脈、海の神タッサ、クルフィックスの狩猟者、大歓楽の幻霊、拘留の宝球、払拭の光等、メインボードからでも対象に困ることはありません。

セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
+2+2トランプル→変わり谷で血男爵と相打ちできる、キオーラクラーケンでペス倒せる程度。
2/2騎士→先出しして、思考ジェイスやキオーラを変わり谷から守る仕事。
パワー5以上追放→オブゼダートを倒せるカードがデッキにあることが重要。啓示やジェイスで探しにいける。オブゼ以外には、冒涜、ポルクラ、タッサあたりに。

スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation
かーどひく。らいふかいふく。つよい。撃てば撃つだけ勝ちに近づくカード。ビートダウン相手だと特に迷うシーンも無いけれど、コントロールミラーだと撃ち時が重要。解消分マナ立てつつX=2、3くらいで通していくのがいいと思ってます。最近は、啓示をカウンターさせてジェイス通すのも慣れてきましたね。

今わの際/Last Breath
変わり谷、夜帷の死霊、チャンドラのフェニックスあたりが主な対象。また、バーンに対しては自分の騎士トークン、兵士トークン、変わり谷に撃ってライフゲインしていくことも重要です。

変わり谷/Mutavault
4枚は多かったので3枚に。至高の評決から相手のPWを攻撃したり、相手の変わり谷に対してブロッカーとして立ってたりが主な仕事。サイド後はビートプランもとれるので、攻撃的な立ち回りになります。

啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment
神秘の神殿/Temple of Mystery
豊潤の神殿/Temple of Plenty

占術ランドは入れ得ー。置くタイミングは重要。基本的に、タップインである占術ランドから置いていくことに間違いは無いのですが、何を引いても変わらないターンがあるのなら、中盤~後半にセットしたほうがより効果的な占術を行うことができます。
ex占術占術ショックショック宝球宝球啓示先攻スタート
極端かもしれませんが、こんな手札の時でしょうか。占術ランドスタートもいいですが、ショックランドタップインからスタートしても、2ターン目占術ランド、3ターン目ショックインから宝球、4ターン目宝球から占術ランドと動くことができます。4ターン目のジェイスを探すこともできるので一概にどちらとは言えないですが、1ターン目の占術は、相手も分からない状態では裏目もありますし、土地を引いても啓示があるので伸ばす理由になってます。こんなの当たり前だろうって人もいるとは思いますが、もし手なりで占術ランド置いてる人がいたら、置く前に少し考えてみるのがオススメです。

神聖なる泉/Hallowed Fountain
繁殖池/Breeding Pool
平地/Plains
島/Island

泉4、池2、庭0、平地3、島2。
サイド後にできるだけ早くWGでプレイしたいカードがあり、かつ解消やジェイスのため青も必要という理由から、池を2枚、平地を3枚。勇士の再会はショックインを避けたい試合なので、庭<平地となりました。当初島は1でしたが、サイド後に払拭を構えてジェイスをプレイしたい試合もあったため、池の3枚目との選択となり、解消、中略を自然に構えることのできる島を増量することにしました。

Sideboad (15 cards)
復活の声/Voice of Resurgence
サイド戦、除去の減った相手に刺さる2マナクリーチャー。黒信心系に対しては、除去のタイミングをメインに制限することにより、大振りなアクションを取られにくくなります。また、除去が減っている関係で英雄の破滅をここに打たなければならないタイミングもあり、PWの避雷針としての役割も持っています。変わり谷のブロッカーとしてジェイスキオーラのマイナススタートを支援したり、冒涜の悪魔を2回止めたりといった行動も。コントロール相手には劇的に刺さる効果を持つ上に、変わり谷と共にビートダウン。声トークンは、変わり谷、エルズペスとの相性が良いです。バーンに対しても、灼熱の血↔火飲みのサテュロス等のサイドチェンジが行われているはずなので、除去が2枚必要なブロッカーとしての役割を持っています。

神々の神盾/Aegis of the Gods
お試し枠から確定枠へと。前述の通り除去が減っている関係で倒されにくく、ボロスの魔除け、頭蓋割り、思考囲い、強迫、罪の収集者といった、コントロールに対するヘイトカードをシャットダウン。オブゼの2点ドレインも防げます。速いデッキには復活の声とともにブロッカーとしてもサイドイン。バーン相手には、相手がマグマの噴流を占術のために使った後に出せると除去札1枚減っててラッキー。

異端の輝き/Glare of Heresy
エルズペス、拘留の宝球等に。また、うっかり白ウィニーのようなデッキに当たった時にも役立ちます。

真髄の針/Pithing Needle
主に変わり谷、ドムリあたり。プレイスタックで起動されなければ、ネズミ指定もある。

勇士の再会/Heroes’ Reunion
バーンに対する必殺技。カード2枚分相当のライフを1枚で回復する。2マナインスタントなので、頭蓋割りをかいくぐって撃ちやすいのが他のライフゲインカードとの大きな違い。

今わの際/Last Breath
不利な相手に増量。思考ジェイスと合わせてパワー3まで見れるのはいいよね。

セレズニアの魔除け/Selesnya Charm
オブゼの入ったデッキだったり、対象が多ければ増量。

否認/Negate
払拭/Dispel

元々のPWの多さから、ミラーは有利なのですが、相手も否認払拭は取ってくるはずなので、枚数で負けるわけにはいかない。また、バーンにも有効なカードなので、合わせて4枚取ることにした。


こんな感じですね。長くなり・・・

うわ!本当に長くなりました!読んでいただいてありがとうございました。
自分的にはかなり納得のいくレシピになって満足してます。
さて、これにてJOUスタン環境終わり!来週はもうプレリです!楽しみです!
週末終了!やまだです。

金曜日
フライデーナイトマジック
使用デッキ バントコントロール
1回戦 リョークン 黒緑青コン
〇〇
熟達者ジェイスでゴリゴリゴリゴリ
PWが強い対戦でした。

2回戦 ティムさん メイズエンド
×〇〇
1本目は普通にメイズエンドされて終了、2本目3本目はビートプランして終了。

解消ゲットだぜ。

土曜日
はま屋さんでレガシー&デュエルコマンダー
張り切って8時に起きて8時半に出発してしまったので早く着きすぎる!keiさんに連絡して、keiさんちで少しMTGさせてもらいました。

レガシー
使用デッキ keiさんにお借りしたUBRデルバー

1回戦ジャンド
〇××
1本目は相手の土地事故、2本目は全て捌かれ負け、3本目はロームの挙動を把握しきれず落とし。次は間違えない!

2回戦 スニークショー
×〇×
1本目はダブマリ思案キープからクロック引けず、2本目はがんばって殴りきり、3本目は月置かれたけどがんばって殴ってライフは2の稲妻圏内へ。騙し討ちエムラクールで俺のライフは残り1、数ターン後にもう一度エムラクール走ってきて終了。

3回戦 BUGデルバー
〇×〇
1本目は相手の土地事故、2本目はクロックを捌かれ、3本目はデルバーひっくり返ってそのままビート!

keiさん、貸していただきありがとうございました。

デュエルコマンダー
使用デッキ 海の神、タッサ

1回戦 ヴァロルズ
〇〇
ヴァロルズで感染に活用していくデッキ。バウンスやカウンターを駆使して終了。死の影を活用されて墨蛾が14/14になったときはヤバかった。ブーメランなかったら死んでた。分散系が土地以外って書いてあるおかげで冷や汗ものだった。

2回戦 歓楽の神ゼナゴス
〇×−
1本目は1マナの森サクって3マナ出るクリーチャーで猛展開されるも、バウンスしつつカウンターしていってタッサビートで勝ち、2本目はギリギリの攻防の末に赤緑のロードのPT+2を把握できてなくて枷できず終了。ほぼ負けてるような盤面からなんとか捲れそうだっただけに残念。知らないカードや未知の状況はこうやって覚えていく。

3回戦 ヴァロルズ
〇〇
1本目はぎらつかせ怨恨されたので、バウンス×2で処理すると相手土地1ストップで終了。2本目は土地無くて部分パリマリ3回して土地2枚で詰まってピンチになるも、勝ち。運が良かったですで〆。

その後はオサさんと村長のトレード(の仲介)。無事終えました。オサさんありがとうございました!いやー、自分のトレードじゃないと緊張するw

昼ごばん食べてなかったし、パスタに参加させてもらおうかなーと思ってたんだけど、デュエルコマンダーが楽しすぎてホマさんとさかいさんとずっとデュエコマしてたら、気付けば深夜2時。なんと夕飯も食いそびれとる!

結局一度も【ホマ対立】は決まらなかったなー・・
http://whisper.wisdom-guild.net/card/Homarid+Spawning+Bed/
http://whisper.wisdom-guild.net/card/Opposition/

昆布絞めだけは1回できた。
http://whisper.wisdom-guild.net/card/Wall%20of%20Kelp/
http://whisper.wisdom-guild.net/card/Skullclamp/

あとヤバかった挙動としては、さかいさんのエファラをコントロール奪取した時かな。
昆布トークンを出すとエファラが喜んでカード引かせてくれるの。
ついでに、ホマリッドが産卵してもお祝いでカードを引かせてくれるの。でもさかいさんが投了して片付けてなかったら、危うくエファラが産卵のための犠牲になって4体のカマリッドが爆誕するところでした。とりあえず、通販で手に入れたネタ枠で楽しめたので満足です(^^)


まぁあと思ったのは、クリコマはほんとうにつよいってことでした。


そんなわけで空腹も限界に近づいてきていたので終了ステップへ。
明るくなりかけた頃に帰宅して就寝。

日曜日
父の日だったので昼前に起きて家族5人で外出。馬籠まで行って、恵那→平谷と回って帰ってきました。景観が非常に趣あってよかったです。五平餅やわらび餅ソフトなど、美味しいものも多かった。坂は急で結構しんどかったけど。ともあれ、旅行っていうのは、普段話せないこととか話せていいですねー。夕飯を食べて終了。

ゆうた(ジョジョとピンポンはみんなで見る)との集まりは、俺は疲れていたし、村長も都合が合わなかったので今日はパスでした。

そんな感じの週末でした。まんぞく!
オサ日記さんからネタを拝借。やまだです。

4 ゴブリンの先達(Rの優秀パーマネント。はやい)
4 運命の大立者(Rの優秀なパーマネント。レベルアップ的な)
4 カルガの竜王(RRのレベルアップ)
4 燃えさし飲み(RRの置いておける火力。びみょう?)
4 ボロスの反攻者(ご存知RRR。冒涜の行動もありになる?)
3 モーギスの狂信者(本体火力)
2 雷口のヘルカイト(RR③の速攻フライヤー。懐かしい)
1 パーフォロスの槌(RR①の全体除去耐性+熱情)
3 槌のコス(RR②の全体除去耐性)
1 赤の太陽の頂点(X点追放火力)
4 忌むべき者のかがり火(X火力)
4 稲妻(とりま)
4 ニクスの祭殿、ニクソス
18 山

手元にあるカードで考えてたのを便乗してメモ。モダンのプールでは知らないカードの方が多いので、もっと選択肢は多いはず・・・要勉強。燃えさし飲みを炎樹族の使者にして、そこから展開できる難問の鎮め屋も入れてくってのがあるかな?

ニクソスで生まれる膨大なマナを、大立者、竜王、かがり火で使っちゃおう!って感じのコンセプト。最初はボガーダンのヘルカイトと業火のタイタンも入れてたけど、オーバーだったw
赤いパーマネントだし血染めの月使うぜ!って思ったら、ニクソスが山になるだけ。刺さるデッキ多いからサイドには取ろうと思いました。

とか、いろいろ考えてましたが、明日はPTQ。
早起きのために寝ます!現地で会いましょう!
最近のお気に入り。やまだです。
でもしばらくスタンの大会ない・・・
4 羊毛鬣のライオン
4 復活の声
4 森の女人像
1 セレズニアの声、トロスターニ
3 テューンの大天使

3 思考を築く者、ジェイス
2 太陽の勇者エルズペス

4 拘留の宝球
1 ナイレアの弓

4 至高の評決

3 スフィンクスの啓示
2 セレズニアの魔除け

4 神秘の神殿
4 繁殖池
4 神聖なる泉
4 寺院の庭
4 平地
3 森
2 島

1 テューンの大天使
2 異端の輝き
2 次元の浄化
2 真髄の針
1 記憶の熟達者、ジェイス
1 セレズニアの魔除け
2 否認
2 急速混成
2 今わの際


バントコントロール!ホッタくんの趣味全開ドラン大軍のワームデッキ見た時に、ああ、MTGって好きなデッキ使うと楽しいんだったな・・と思ってたのが1ヶ月前。
バントカラーのカードパワーデッキが好きだってことに気付いたので、それからいろいろ試していました。
この前まではバントミスティックレアーズとかいって、波使いと練達の生術師を使って気持ちよくなってましたが、波使い力は青単信心の方が圧倒的だったので、素直にバントコントロールすることにしました。
この前は、波使い、練達の生術師などの青緑のクリーチャーデッキにメインでは啓示のみのタッチで、評決をサイドから入れていって意表を突こうとか考えていたのですが、啓示を見たら評決もあるという啓示とセット説、色が合ってるから入っている説、やまだくんだから評決入ってるよね説があり、意表もなんにもならなかったので、ならもう普通に評決使おう!なんて思ったのが始まりだったり。

まぁとりあえず信心系デッキに対して評決を撃っていきたいから作ったんですよね。

ではまずはクリーチャーから。

4 羊毛鬣のライオン
ライオン。ビートには2マナ3/3として優秀なブロッカー、コントロールには2マナ3/3としてアタッカー。怪物化すれば評決撃ち放題のフィニッシャー。特に雷口、貴種、修天がスタンダードから消え、軒並み地上クリーチャー(しかもトランプルが無い)でのビートダウンになったため、かなり強力なクリーチャーです。
コントロールなので怪物化しやすい。ビートよりもコントロール向けのカードって思うくらい。

4 復活の声
前述の通り飛行トランプルの減少により優秀なブロッカーの立ち位置に。ポルクラノスや高木の巨人とか、サイズ大きくても大丈夫。ナイレアにはセレチャ宝球でなんとか。
当然コントロールには除去を2枚要求し、行動を自分ターンに制限する最高の2マナクリーチャー。出てくるトークンはトロスターニ、エルズペスのプラスとも相性抜群。

4 森の女人像
マナブースト兼ブロッカー。3ターン目ジェイス、至高の評決を支えるクリーチャー。ライオンの怪物化もあっという間。ブロッカーとして優秀なため、相手に展開を強要して至高の評決に繋げれます。

上記の3種のクリーチャーは初動としては完璧で、2/2メインの赤系速攻を止め、炎樹族連打にも耐性があり、コントロールにも強い。計12枚なので初手期待値1.4枚。安定した初動が望めます。

セレズニアの声、トロスターニ
オサさんのデッキを見て、ライフゲイン手段ですごい強そうだなと思い、ワームは無いけどライフゲインがメインで採用。居住は、復活の声トークンかセレチャの騎士トークン増やせたらいいなー。毎度ミジウムで撃ち落とされるテューンの大天使が不憫だったってのも。
まだ実際に試していないので早く試したいです。

3 テューンの大天使
飛行のフィニッシャー。燃え立つ大地対策として、投入することは確定なのでメインから。
殴るタイミング難しかったりする。使うの楽しい。並ぶと宇宙。

次はプレインズウォーカー。

3 思考を築く者、ジェイス
優秀なドローソース。死なないだろ・・多分・・と思ってプラスしたら、加護サテュ付けられて殴り殺されることもあるので、マイナススタートが主。ブロッカー多いおかげで使うタイミングも多く、速攻クリーチャーが減ったおかげで返しで即死されることも少なくなった。

2 太陽の勇者エルズペス
全部の能力が強い文句なしのフィニッシャー。トロスターニとも相性いいねw
出た試合は全部勝ってる!実は3枚目アリなのではと真剣に考えてる。

4 拘留の宝球
パーマネント全てに対応できる万能カード。信心系のデッキはマナシンボルの濃いカードを並べてくるので、2:1できることも増えてきました。プレインズウォーカーや神に簡単に対処できるのがいいですね。安定の4枚。

1 ナイレアの弓
お試し枠。声やライオンや女人像を+1+1するのは地味に強くて、カード消費無しのライフゲインがテューンと相性良くて、飛行撃ち落としがチャンドラのフェニックスを止めれる。冬のモードを使ったことは今のところないけど、万能カード。ただ、高まる丸すぎ感。
【追記】うっかりレシピ61枚で更新してしまったので、out。役目をトロスターニに渡した感。

4 至高の評決
一度は拘留の宝球だけでもって考えて波使いや練達の生術師使ってましたが、雑にアドバンテージ稼がないとだめだ!信心系デッキが台頭してきたため、盤面にクリーチャーがバンバン並ぶのでボードアドのために採用。前述の通り、こちらもある程度クリーチャーを展開するので、相手も展開→リセットの流れ。ライオンは破壊不能になれる、復活の声はトークンを出す、女人像は土地が伸びれば役目終了、といった感じです。

3 スフィンクスの啓示
リセット後 一息ついて リベレーション。 やまだ
土地ばっかり引いた時は、啓示撃ててないと負けてると思うとゾッとする。

2 セレズニアの魔除け
神、冒涜の悪魔、ポルクラノス、高木の巨人などなどピン除去モードが一番多く使って、ライオンやテューンに+2+2トランプルしたり、トークン出して復活の声トークンのパワー上げたり、トロスターニ居住元になったりとどのモードも満遍なく使える環境最強チャーム。

1 急速混成
お試し枠。破壊不能ライオンに撃って3/3瞬速、復活の声に撃ってクロックアップ、ドラゴンやオブゼダートを打ち落として、サイコパスにならなくてすむ!などなど。相性はいいので、後は相手に出た3/3をどうするか。ライオン怪物化、トロスターニ、テューンで受け止めればいいかな?
遠隔/不在に対しても使いやすいかな。

4 神秘の神殿
4 繁殖池
4 神聖なる泉
4 寺院の庭
2 アゾリウスのギルド門
4 平地
3 森

2ターン目の動き、トロスターニの関係で島はオールアウト。枚数の調整をしていきたい。

次はちょっと練り込みの足りないサイド。

1 テューンの大天使
燃え立つ大地、ビート系に増量。並ぶとイージーウィン!

1 静穏の天使
先攻の時に入れて、後攻の時は抜く。アドの塊天使。まいふぇいばりっと。
評決で流れた自分のクリーチャー3体戻せるのはいいね!

2 異端の輝き
圧倒的カードパワーエルズペス、サイズで上回られている強打者、拘留の宝球、軍勢の集結、ボロスの反攻者などなどに。

2 次元の浄化
メインの拘留の宝球と差し替える形で。パーマネントが多いデッキに対して撃てば勝てるタイプのカード。

2 真髄の針
PWを止めたい。

1 記憶の熟達者、ジェイス
英雄の破滅のおかげで出して勝ち、ってことは減ってしまった。アド減としてサイドから。

1 セレズニアの魔除け
追加で。

2 否認
エスパーコン、黒コンに。

1 急速混成
ドラゴン使ってくる人に。

2 今わの際
変わり谷、チャンドラのフェニックスに。思考ジェイスとの相性も〇。思考ジェイスがいれば反攻者等にも。


とりあえずこんな感じかな。

作ってから土曜日公認、日曜日ゲームデーと合わせて7勝2敗なので、勝率は良さげ。

負けた2回は、赤単フルバーンと緑単信心ですが、赤単フルバーンは懸念していたチャンドラのフェニックスが止まりにくかったため、あと、どぶ潜みの削り値が高かったかな。トロスターニを採用したのと、サイドに今わの際を戻したのでもう大丈夫そう。
緑単相手にはドロースペル総動員しても3本とも一度も至高の評決にたどり着けなかったあたり辛かったですね。やはり終末と合わせて6枚くらいないとw
一度、先攻からラノエル→炎樹炎樹炎樹恭しき狩人と繋がれた試合がありましたが、後攻からでも、女人像スタートから、評決かセレチャからのライオンや声でなんとかなるあたりが対応力ありましたね。

勝つ試合は、エルズペス、ライオン怪物化から評決撃ちつつビート、テューン一人で無双、って感じですね。フィニッシャー少ないけど、入ってるカードの個々のカードパワーが高くてなんとかなるのが素敵。さつたば!
特にエルズペスは、負け試合をひっくり返すこと多数。地上戦メインの環境で3体トークンはやはり尋常ではないですね。

懸念していた嵐息吹のドラゴンですが、出されると確かに辛いけど、パワー4で、かつ地上のビートを止めやすくライフに余裕ができやすいデッキのため、出されても実はなんとかなってることに気づきました。もうちょいやってみないと分かんないけど、実はこのままでいいのかな?要検討。

しばらくはこのお気に入りを使っていこうかなと思ってます。
なおレシピは流動的なものなので、突然中略使っても怒らないでね!
電話中にひらめいたやつ。やまだです。

4 若き紅蓮術師
4 チャンドラのフェニックス
4 ダスクマントルの予見者

2 海の神、タッサ
4 稲妻の一撃
4 ショック
4 戦慄掘り
1 破滅の刃
1 究極の価格
4 マグマの噴流
2 ラクドスの復活
2 急かし
2 イゼットの魔除け

4 血の墓所
4 蒸気孔
4 湿った墓
4 欺瞞の神殿
2 山
2 島
2 沼


最初は、神々の憤怒入れて、ダスクマントル死なねーじゃん!だったと思ったけど、チャンドラのフェニックスも入れてダスクマントルと飛行ビートしよう、となった。
占術とダスクマントルが相性よかったのでやってみた。

サイドからは、神々の憤怒でアド取るのありですね。赤単やセレズニアに効くでしょう。
あとはサイドからハンデスかな。メインはチャンフェニ回収できるラクドスの復活だけだけど、サイドからは思考囲いや強迫を急かしから撃ってきたいね。

タッサは、ダスクマントルと相性いいから入れてみたけど占術以外が微妙かな?
タッサ抜くとお手軽な価格のデッキになりますね。

村長がダスクマントル好きだったと思うので、作ってみたらいいと思うよ!
魔心のキマイラと蒸気占いを使おう!やまだです。

4 ゴブリンの電術師(稲妻の一撃を稲妻に、解消を対抗呪文にできる)
2 ニヴィックスのギルド魔道士(僻地の灯台効果と、スペルコピー効果を持つ)
4 魔心のキマイラ(ルーン唱えの長槍内蔵)

3 稲妻の一撃(3点)
3 ミジウムの迫撃砲(超過で相手だけ全体除去)
3 中略(軽量カウンター)
2 本質の散乱(確定カウンター)
3 解消(確定カウンター占術1)
4 イゼットの魔除け(不確定カウンター、増えた手札交換、2点火力)
4 蒸気占い(真か嘘か)
2 サイクロンの裂け目(超過したい)
2 変化/点火(確定除去枠)

4 蒸気孔
4 イゼットのギルド門
8 山
8 島

蒸気占いを使うとして、ジェイスより優先する理由がカウンター構えれるところだったので、カウンター多めで。
墓地増えるから魔心のキマイラいけるかなと思ったけど、思考掃きが偉大だったことを思い知る結果になった。イゼチャと蒸気占いだけでは・・・

あと、ゴブリンの電術師よりもどぶ潜みや若き紅蓮術師を使ったほうがいいのかもしれない。

軽量ドロー無いのきついなー・・
はま屋で使ったやつ。やまだです。

4 森の女人像(序盤の守りから、2→4の流れまでおまかせ)
2 復活の声(ビートには2回守り、コントロールには行動を制限)
4 波使い(カリタツ)
4 練達の生術師(波使いとシナジー)
2 テューンの大天使(飛行にフィニッシャーが欲しかったので)
1 静穏の天使(クリーチャー主体なので、回収するのもいいよね)

4 思考を築く者、ジェイス(ハンドアド源)
1 太陽の勇者エルズペス(フィニッシャー)
4 拘留の宝球(信心稼ぎ確定除去)
2 至高の評決(クリーチャー並べるけど、一息つくためのリセットは欲しかったので)
3 スフィンクスの啓示(たくさんひく)
2 アゾリウスの魔除け(ドローの初動、守りの除去モードのために)
1 マナの花(2→4ライン追加)
1 予言のプリズム(3色のため、熟慮撃ってるみたいに思えばと思って・・)

4 神聖なる泉
4 寺院の庭
4 繁殖池
4 神秘の神殿
6 島
3 平地
4 森

サイドボード
3 否認(コントロール相手に)
1 記憶の熟達者、ジェイス
3 異端の輝き(ペス、拘留の宝球、セレズニアの生物など)
2 今わの際(赤単の生物、変わり谷など)
1 テューンの大天使(燃え立つ台地対策に追加)
1 ヘリオッドの槍(黒相手に波使いの力を上げるために)
2 復活の声(アゾリウスに追加)
2 至高の評決(赤単に追加)


アゾリウス組んでたら、同系が時間かかってキツイので、復活の声使おうと思って完成。
あとは、波使いと練達の生術師を一緒に使いたかったので。
それで、せっかくだから、神話レアをいっぱい使った豪華なデッキにしてみようといろいろ入れてみました。
テューンの大天使は、直前まで地平線のキマイラが入っていたのでそのまま残してしまいました。波使いと一応噛んではいるのですが、他にシナジーも薄かったのでサイドに落としてもいいですね。燃え立つ台地に対してだけ入れる感じで。

お試し枠は、プリズムとマナの花。両方失敗。よわ。

初動としてアゾチャを入れておきましたが、セレチャの方が冒涜、オブゼ、かみさまといったところにきちんと触れて良いですね。

完成が直前だったので、色々甘いところがありました。
とはいえ、波使いと練達の生術師は、案の定すげーことになったので、もう少し調整していきたいです。

面白かったシーン

練達→練達からの、6/9呪禁の女人像でセレズニア止めれた時
拘留の宝球連打でグダりきって、復活の声トークンオンリーの盤面からの、トップ波使いで荒ぶる声トークン
グリクシス相手の波使いビートダウン
練達→ペス
記事がネタにされるなんて光栄です( ^ ^ ) やまだです( ^ ^ )

今日は青単。実は発売記念で使ったアゾリウスの原型になったものです。

http://kungfumagic.com/archives/2013/10/01_1736.php#more
上から2番目

発売記念大会前日まではアゾリウスに対して否定的だったので、とりあえずタッサと波使いを使おうと、青単信心から構築しました。5分で考えた・・・・わけではないのですが、構築はすんなりいきましたwタイトル詐欺。

4 前兆語り(事故防止というより、引きを安定させるファーストアクション)
2 凍結燃焼の奇魔(信心稼ぎと、1/4のサイズ)
4 夜帷の死霊(信心3)
3 海の神、タッサ(毎ターン占術を行う、破壊されない5/5。)
4 波使い(信心分実質2/1トークンをばらまく。カリタツよりやばい)
4 思考を築く者、ジェイス(ブロッカーが多いので、プラスするとまず死なない)
1 霊異種(ニクソスがあるとマナ余らせて出すの余裕)
2 中略(使いやすい不確定カウンター。)
2 本質の散乱(場に出たクリーチャーに触りにくいため、クリーチャー確定カウンター)
3 解消(使いやすい確定カウンター)
2 豚の呪い(貴重なボードアド取れる除去)
2 好機(4ドロー)
2 漸増爆弾(貴重なパーマネント処理手段)

4 変わり谷(波使いで3/3~)
2 ニクスの祭殿、ニクソス(出たマナで、カウンター用のマナ残してアクション)
19 島(あいらんど)

結果、パーマネント処理能力が足りなさすぎて、拘留の宝球を入れたくなったのが、アゾリウスに流れていった理由です。あと、発売記念くらい好きなデッキを使おうとw
軽量ドローもないので、アゾチャを使いたかったってのもありますね。
予言を使っているアゾリウスのレシピを見て、なるほど、予言があったか、と思いましたが、1マナ増やすとジェイスと考えると、ちょっと使いにくいですね。。。

このデッキだと、ジェイスの他に、夜帷の死霊が主なアド源になってます。基本的に土地もらって置くだけで充分仕事はしていると思います。自分の土地ドローは占術で回避しますしね。

夜帷をはじめ、クリーチャーを展開していくデッキなので、至高の評決のようなリセットを使うわけにいかないため、豚の呪いをチョイスしました。復活の声や相手の神など、追放であることのメリットも大きいので、差別化はできていると思います。青単で使うなら選択肢は他に無いんだけどw

変わり谷とタッサで、コントロールに強め、前兆語り、ジェイス、波使いあたりでビートに強め、って感じ。
夜帷の死霊は、2/3で一応ビートのパワー2止めて、コントロールには殴りつつ土地もらうって感じで、どちらにもそこそこ戦える優良クリーチャー。黒いからブレード効かない。

そんなに悪くない感触のデッキでした。単色なので安定してるのもいいですね。
週末はGPT。どんなデッキで行こうかな。
村長向け?やまだです。

オサ日記のネタになったよ!ガリしかあってないじゃん!と思って読んでたら、面白くて、そうか、ガリだけ合ってれば充分なのか(孤独のグルメ風)状態。
サイドボードにはとりあえずカクガリの魔除けですね!

そんなわけで本日はラクドスです。
赤濃いめは、多分思考囲いが使える赤単みたいなノリになるので、今回は黒濃いめ。
この前はま屋で、発売記念直前に走り書きしたけど失敗したやつ。何か忘れていると思っていたけど、ヘルホールのフレイル使いだった。ゲラルフ亡き今、ようやく出番だ!

4 ラクドスの哄笑者(1マナパワー2)
4 苛まれし英雄(1マナパワー2)
4 とげの道化(2マナ速攻パワー3)
1 殺人王、ティマレット(伝説なので1枚、強さ的に2枚でも)
4 血の公証人(ハンドアド稼げそうな2マナ圏クリーチャー)
2 快楽殺人の暗殺者(攻めやすく守りやすいけど弱気すぎ?)
4 命散らしのゾンビ(威嚇パワー3。先攻なら反攻者落とせる)
2 モーギスの匪賊(速攻威嚇付与)
4 ヘルホールのフレイル使い(3マナ4/3、自身投げ飛ばしあり)
2 ラクドスの血魔女、イクサヴァ(速攻4/4。解鎖クリーチャーが全員速攻)
3 思考囲い(ハンデス。反攻者とか)
3 稲妻の一撃(とりあえず本体にも撃てる除去。破滅の刃との選択)

土地23。ギルド門は考え中。テンポが大事だから、タップインランドは入れたくない。
血の墓所4、沼12、山7でいけるかな。赤11枚なら、初手確率1.3枚くらいだし、大丈夫でしょう。

環境が変わったことによって、飛行による突破力が下がりましたが、序盤にある程度削った後は、ヘルホールのフレイル使いやティマレットのような遠隔火力や、威嚇クリーチャーによるフィニッシュが考えれます。
影小道の住人による威嚇付与も選択肢に上がるかもしれません。
あとはおいおい調整って感じで。

ってなわけで、発売記念に村長が行けるなら渡そうと思ってたレシピでした。
至高の評決に対して再生が強いので。やまだです。

4 実験体
4 ラクドスの哄笑者
4 ロッテスのトロール
2 血の公証人
4 円環の賢者
4 屑肉の刻み獣
2 反逆の混成体
2 縞痕のヴァロルズ
4 加護のサテュロス
2 思考囲い
2 ナイレアの弓
2 突然の衰微
24 適量

評決を使っていて、再生されるとやだなーって思ってたらできた。
実験体はこれからのビートのファーストアクションとしてはかなりやれると思う。

ちょっと突破力が足りないので、やはりミッドレンジに寄せて冒涜の悪魔かな。
スラ牙と信奉者の穴はかなり大きいけど・・・どうだろうか。
ライフゲインをエレボスの鞭にすれば・・・

4 森の女人像
2 漁る軟泥
2 ロッテスのトロール
4 命散らしのゾンビ
3 荒野の収穫者
4 冒涜の悪魔
2 エレボスの鞭
2 見えざる者、ヴラスカ
1 破滅の刃
1 究極の価格
2 突然の衰微
3 英雄の破滅
2 思考囲い
3 骨読み
25 変わり谷含む適量

衰微、英雄の破滅、ヴラスカで、パーマネントに触りやすいのがいいですね。
それなりにカードパワーの高いカードが固まっているので、普通に戦うことはできる・・はず。試してみようかな。
フィニッシャーはなんだ。やまだです。
とりあえず霊異種でいいか。

4 前兆語り(ブロッカー兼事故防止)
2 霜の壁(ブロッカー兼信心)
2 霊異種(フィニッシャー)

3 海の神、タッサ(内部調査)

3 思考を築く者、ジェイス(ドロソ兼信心)
4 思考囲い(安全確認。霊異種を安全に着地)
1 究極の価格(破滅の刃の効かないヤツ。主に冒涜の悪魔用)
2 破滅の刃(2マナ除去)
3 英雄の破滅(ドムリなど)
3 好機(4ドロー)
1 中略(序盤に適当に捨てる)
3 解消(中盤以降のカウンターに。思考囲いでチェックできてるといいね)
1 サイクロンの裂け目(パーマネントバウンス)
3 豚の呪い(擬似リセット)

4 湿った墓
4 ディミーアのギルド門
4 欺瞞の神殿
5 島
7 沼
1 侵食する高原(変わり谷へ)


もぎとりの穴は豚の呪いが埋める・・・
土地が安定しているのと、思考囲いが使えるのがウリ。
というか、思考囲いの存在が、フィニッシャーを霊異種だけにすることを危険と思わせる。
のと同時に、霊異種を出すために最高のカードだと思う。
あああ集めなきゃ。

一応タッサで殴れるプランもあるけれど・・・これはアショクの出番・・?
サイドには冒涜の悪魔を4枚積んで、クリーチャー戦ができるようにしよう。
あとは強迫とか漸増爆弾。

英雄の破滅のおかげで、PWを通しても余裕で処理できるようになったのはデカいよねー


ついき
ファリカの療法(ソリンの渇き)入れ忘れたけど、多分サイドかなー。
昨日に引き続き無責任デッキレシピコーナー。やまだです。

4 審判官の使い魔(多色飛行1/1の憤怒牽制)
4 ドライアドの闘士(多色の1マナパワー2)
4 万神殿の兵士(1マナパワー2反攻者、強打者すり抜け)
4 羊毛鬣のライオン(多色2マナ3/3)
4 復活の声(多色2/2でトークン生成能力)
4 威圧する君主(2マナ2/1ブロッカー排除)
4 ロクソドンの強打者(多色4/4まなれしおー)
4 精霊への挑戦(白クリーチャーが全員プロテクション)
2 ヘリオッドの槍(全軍強化)
4 護民官のサーベル(1マナ設置1マナ装備、多色なら+2±0)

4 寺院の庭
8 森
10 平地

セレズニアというか白単に近い。ちょっと雑すぎるかなw
怨恨の落ちた穴を、護民官のサーベルで埋めてみたいというところから構築スタート。
審判官の使い魔は、護民官のサーベルが無いとクロックは低いけど、天敵である神々の憤怒を牽制する意味で選択。あと反攻者いてもクロックが刻めるのがいいかな。
他では万神殿の兵士でしか反攻者が越えられないのでサイドに平和な心とらないといけないか・・・

サイドには平和な心の他に、ひるまぬ勇気などを取りたいですね。

すごい簡単に止まりそうなデッキで、後攻時の弱さがすごいある。
もうちょい考えてみようー
とりあえず赤単をメモ。やまだです。

4 火飲みのサテュロス(1マナパワー2)
4 ラクドスの哄笑者(1マナパワー2)
4 灰の盲信者(2マナ2/2先制速攻)
4 炎樹族の使者(フリースペル)
2 流血の家の鎖歩き(2マナパワー3)
4 ボロスの反攻者(信心稼ぎ兼ブロックされにくいアタッカー)
4 チャンドラのフェニックス(信心稼ぎ兼飛行速攻2/2)
3 モーギスの狂信者(信心分ダメージの4マナ4/2)

3 パーフォロスの槌(全員速攻+ゴーレム生成)

2 マグマの噴流(2点+占術)
4 稲妻の一撃(しゃくねつのやり)

4 変わり谷(リセット耐性)
18 山

1マナ→盲信者or炎樹族→反攻者→モーギスみたいなことから作ってった。
そしたら、1マナ→盲信者→炎樹族+槌→モーギスとかできることにも気付いた。
鎖歩きの地味っぷりがヤバイので、マグマの噴流でもいいかも。
【追記】火拳の打撃者でおk。速攻と大隊は相性がいい。


炎樹族手札にためといて、モーギスのターンに連打するとびっくりさせれるね。槌がないとびっくりさせるだけで終わるかもだけど。

槌といえば、槌のおかげで、変わり谷がセットしたターンに殴れたりとか、土地引きすぎてもいいとか、いいですね。でも2枚以上引くと負けそうだから、2枚でもいいのかな・・でも引けるだけでかなり違うだろうから、大丈夫だよねー・・?

サテュロスと槌通販したし、とりあえず作ってみよー


ミッドレンジに寄せるなら、神々の憤怒や嵐息吹のドラゴン、チャンドラ等を入れて、軽いところ減らす感じかな。
エイトジェイスについて。やまだです。

M14で、リセットと相性の良い変わり谷と板金鎧の登場で、当初のコンセプトはリセットを撃って板金鎧と変わり谷で殴るバントコントロール、でした。発売記念の時にOnoくんとフリプしてデッキの動きを把握して、村長杯でローガン@帰国 に熟達ジェイスと変わり谷をトレードしてもらって一度完成。
GPT北九州@新宿の当日の朝に、4マナ払って板金鎧を出している場合じゃないことに気づき、完成。
メイン 60枚
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RR)》
4《繁殖池/Breeding Pool(GC)》
3《寺院の庭/Temple Garden(RR)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(IS)》
4《変わり谷/Mutavault(M14)》

4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》

4《遥か見/Farseek(M13)》
4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RR)》
2《熟慮/Think Twice(IS)》
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RR)》
4《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RR)》
3《至高の評決/Supreme Verdict(RR)》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(IS)》
4《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M14)》
3《終末/Terminus(AS)》
3《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RR)》

サイド
2《真髄の針/Pithing Needle(RR)》
1《払拭/Dispel(RR)》
3《復活の声/Voice of Resurgence(DM)》
2《天啓の光/Ray of Revelation(DA)》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace(RR)》
1《拘留の宝球/Detention Sphere(RR)》
1《至高の評決/Supreme Verdict(RR)》
1《終末/Terminus(AS)》
2《静穏の天使/Angel of Serenity(RR)》

http://d.hatena.ne.jp/Strike/20130727

M14からの新カードは変わり谷のみですが、リセットからのアタックの流れが強いので、今まで対応しにくかったPWに対して戦いやすくなりました。大きな収穫です。

戦績
http://yamadadada.diarynote.jp/201307280030557781/

ではカードについて見ていきます。
土地
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RR)》
4《繁殖池/Breeding Pool(GC)》
3《寺院の庭/Temple Garden(RR)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(IS)》
4《変わり谷/Mutavault(M14)》

ジェイス、啓示のために青多めの土地配分。遥か見で土地が伸びるので、変わり谷を途中からチャンプブロックに回しても痛くない感じです。ソーサリー除去の効かない土地がフィニッシャーってことで、やっぱり変わり谷強いですね。

4《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
クリーチャーはスラーグ牙のみ。数を減らすことすら考えていましたが、スラーグ牙にはスラーグ牙を投げないといけないのでフル投入です。貴種ヘルカイト等がまた流行ったら、減らすことを考えます。ちなみに相手が除去を減らしてくることを想定して、サイドから復活の声と静穏の天使を入れていきます。

4《遥か見/Farseek(M13)》
4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RR)》
2《熟慮/Think Twice(IS)》

初動。遥か見からの思考ジェイス、情けガラクは強力の一言。特に先攻の時は圧倒的優位に立てます。熟慮はマリガン後にキープ基準を下げてくれる良カードなのでまだまだ使える。一番怪しかったのがアゾリウスの魔除け。ビート相手に撃つと一気に楽になるカードで、コントロール相手にも腐らないので4枚入っていましたが、リセット多めの関係で、減らすことは考えられます。メインから苦手なケッシグに対応できるカードなのでできれば何枚かは入れておきたい。

2《拘留の宝球/Detention Sphere(RR)》
メインからアーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカーに触れる非常に対応幅の広いカード。特にヴェールのリリアナを出された時は、思考ジェイスでこのカードを探しに行くことが多かったです。
あとは、ファルケンラスの貴種がなんとかできるのがいいですね。

4《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RR)》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(IS)》
4《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept(M14)》

プレインズウォーカー。デッキの主役。今回、ルールの変更により、プレインズウォーカーの使い勝手は大幅に上昇しました。相手の行動に関係なく、構築の段階での予定通りに自分の都合で使っていけるのは非常に良いですね。思考ジェイスを先に置かれた時のストレスと言ったらそりゃもう・・・w
思考ジェイス・・・横に広がっていくエミッサリー系やクラッツ系に対して、プラス能力が鬼のように刺さり、コントロール相手にはマイナス能力でとりあえずアドバンテージがとれる。3枚公開というのも、探し方としては枚数が多いので、対応札を探しに行くのに役立ちます。(これ書くの何回目なんだろう)
情け知らずのガラク・・・大振りなこのデッキで、細かい除去を持っているのが重要。特にターゲットになるのは、血の芸術家や、狩りの達人ですね。リセット後にトークンの残るスラーグ牙や復活の声も、ガラクのダメージ能力でどかして、変わり谷で殴る、といった動きも多かったです。主にプレインズウォーカーを倒すために。
裏返った時のマイナス能力は主にサイド後に良く使い、トリコ相手に復活の声を持ってきたり、ジャンド相手に静穏を持ってきたりと活躍しました。裏のプラスから出るトークンは黒いので、命散らしのゾンビをブロックできるのは地味に重要。
記憶の熟達者ジェイス・・今回の目玉。レシピがバレていなければ、最優先で狙われるカードなので、相手の攻め手がジェイスに矛先が向かっている間に、手札を整えたり場を作り、ジェイスが倒れたら次のジェイス、といった感じで動きます。レシピがバレてると無視されて下手するとプレイヤーが殴り殺されますが、そこは毎ターン2ドローできてますからがんばれる・・。適度に盤面がコントロールできたら、0能力で勝ち筋になります。板橋の時に一定勢力いたバベルと当たらなくてよかった。メインボードから、0能力で相手のデッキが把握できるのはサイドチェンジのためにとても重要でした。負け戦でも、とりあえず0能力でデッキ見とくってのがいいですね。

3《至高の評決/Supreme Verdict(RR)》
3《終末/Terminus(AS)》

リセット。特に復活の声や血の芸術家、ゲラルフの伝書士や絡み根の霊の存在から、終末は環境に最も合ったリセットカード。評決撃つと損な試合も多いですね。
トリコン相手に腐るので6枚に抑えてあります。終末が奇跡するとマナが余るので、リセットからの熟達ジェイスや、変わり谷起動等の行動が取れるのは強みですね。

3《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RR)》
撃てば勝つ、撃たねばならぬ、リベレーション。
まぁ最近は撃っても勝ちになならないのが残念なところですが、相変わらずのパワーカードです。ジャンドが再びラクドスの復活を採用し始めているので、それに対応する感じで。ジェイスの返しのリターンはかなり厄介なので、注意しています。トリコ相手には、これにカウンターを撃たせてジェイスを通す感じです。
ビート相手に間に合わないこともあるのでサイチェンで減らすことはあります。

===サイド=====
今回はサイドが上手く作れたと思います。まんべんなく使いました。強いて言うなら、魔女封じの宝珠を1枚入れたかったかな?

2《真髄の針/Pithing Needle(RR)》
ヴェールのリリアナ、イニストラードの君主ソリン、原初の狩人ガラク、ケッシグ狼の地、霊異種といったカードを狙って刺していきます。どれもかなり辛いカードなので、先置きも充分に考えられます。

1《払拭/Dispel(RR)》
否認と迷いましたが、トリコピンポイントで払拭を選択。青1で雲散霧消をケアできて、行動を起こしやすいのは〇。ただ、ラクドスの復活等もあるので、否認の方がより受けが広かったですね。

3《復活の声/Voice of Resurgence(DM)》
メインに火柱が入っているデッキは多くありますが、1本目を終えてこのデッキ相手に火柱を残しているデッキはなかなかありません。というわけで、滅茶苦茶強かったです。サイドから復活の声を入れるってのは自画自賛でした。

2《天啓の光/Ray of Revelation(DA)》
呪禁バントにはもちろんですが、燃え立つ台地の入ってそうなデッキには、貼られると負けなので拘留の宝球と合わせて投入していきます。

2《安らかなる眠り/Rest in Peace(RR)》
クラッツ系、リアニメイトに対して圧倒的制圧力を誇るエンチャント。至高の評決の効きにくい不死っぽいなにかが多いデッキに投入していきます。

1《拘留の宝球/Detention Sphere(RR)》
プレインズウォーカー、ファルケンラスの貴種等に増量。正直サイドイン率を考えるとメイン3枚もアリでした。

1《至高の評決/Supreme Verdict(RR)》
1《終末/Terminus(AS)》

ビート相手にサイドから増量。トリコには評決のみ。

2《静穏の天使/Angel of Serenity(RR)》
ジャンド相手に圧倒的に強い。殺戮遊戯で啓示、ジェイスあたりが抜かれるので、追加のフィニッシャーが欲しかったので採用。ビートダウン相手に熟達ジェイスが減るので、フィニッシャーとしてよく入っていきました。これもメインに1枚差しておいてよかったですね。

と、こんな感じです。

GPT当日、会場にはドムリナヤとエイトジェイスを持っていって、直前までドムリナヤで行こうとしていたのですが、今回対戦相手として想定されるデッキが、

ジャンドコントロール
トリコロールコントロール
呪禁バント
グルールビート
ナヤビート
クラッツ系

といったデッキ。各相性は、

ジャンド・・丁寧に捌かれてスラーグ牙、オリヴィアにつながれると辛い
トリコ・・復活の声が劇的に効く。相手の火柱次第
呪禁バント・・絆魂のおかげでメインは絶望的
グルール・・反攻者で概ね有利
ナヤ・・先攻側有利
クラッツ系・・かがり火、ヘルカイトで有利、芸術家に触れれずにターンが過ぎるとヤバイ
といった感じ。
最近、火柱や悲劇的な過ちといった、出鼻をくじかれるカードが以前より多く使われているため、ちょっとなー・・って感じになってました。

バントコントロールは、
ジャンド・・相手の少量のクリーチャーにはリセットを打ち、ジェイスでアド稼ぎ
トリコ・・啓示思考ジェイスを囮に熟達ジェイスを通す作業
呪禁バント・・リセット2種と拘留の宝球
グルール・・リセットとアゾチャとスラーグ牙
ナヤ・・ヘルカイトやドムリはちょっと辛い
クラッツ系・・細いクロックを思考ジェイスで消せる。終末も効く。
と、対応力が広いのが決め手でしたね。

ローガンに言われた通り本当にジェイスが好きで、思考ジェイスは発売日から使い倒してるし、神ジェイスをスタンダードで使えなかったことを悔いているので(本格的に始めたのがミラ傷)、ちょっと今回ルール改訂に伴い、ジェイスをいっぱい使ってみました。

熟達ジェイスは、コントロールに対しては当然鬼のように強く、ビート相手にもリセット後にプレイすると、忠誠度の高さもあり、なかなか死なずにアドを稼ぎ続けてくれるので、予想以上に無駄になりませんでした。
まだまだ改良の余地はあるので、もっと練っていきたいです。

長くなりましたw
読んでくださってありがとうございました。

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